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java 常用十种设计模式示例归纳 | 已打包请带走

2016-11-14  本文已影响15185人  Jinbeen

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

GitHub地址

DesignPattern

文章说明

一个Demo,集合常用的十种设计模式,每个模式使用易被人们接受的案例讲述,按模式分包,使用设计模式前后对比,界面显示定义讲解,让你更深刻的了解每种设计模式。
大部分案例来自张鸿洋的博客。如有错误欢迎指正,如有侵权,请联系我删除。

项目结构

包结构.png

设计模式分为三种类型,共23种:

MainActivity.png

博客目录

对应模式所在的包

模式分析

1. 观察者模式

定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有的依赖者都会收到通知并自动更新。

    /**
     * 注册一个观察者
     */
   public void registerObserver(Observer observer);
   /**
    * 移除一个观察者
    */
   public void removeObserver(Observer observer);
   /**
    * 通知所有观察者
    */
   public void notifyObservers();
public ObserverUser1(Subject subject) {
       subject.registerObserver(this);
   }
   @Override
   public void update(String msg) {
       Log.e("-----ObserverUser1 ", "得到 3D 号码:" + msg + ", 我要记下来。 ");
   }

2. 工厂模式

简单列一下这个模式的家族:

3. 单例设计模式

单例模式主要是为了避免因为创建了多个实例造成资源的浪费,且多个实例由于多次调用容易导致结果出现错误,而使用单例模式能够保证整个应用中有且只有一个实例

private SingletonLanHan() {}
private static SingletonLanHan singletonLanHanFour;
public static SingletonLanHan getSingletonLanHanFour() {
if (singletonLanHanFour == null) {
synchronized (SingletonLanHan.class) {
if (singletonLanHanFour == null) {
singletonLanHanFour = new SingletonLanHan();
}
}
}
return singletonLanHanFour;
}


- 内部类[推荐用]:[SingletonIn.java](https://github.com/youlookwhat/DesignPattern/blob/master/app/src/main/java/com/example/jingbin/designpattern/singleton/inclass/SingletonIn.java)
- 枚举[推荐用]:[SingletonEnum.java](https://github.com/youlookwhat/DesignPattern/blob/master/app/src/main/java/com/example/jingbin/designpattern/singleton/enums/SingletonEnum.java)

![单例设计模式.png](http:https://img.haomeiwen.com/i1354448/756908a3ca147593.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/240)


###4. 策略模式
> 策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

- 以创建游戏角色为例子:
    - 最初的游戏角色的父类:[Role.java](https://github.com/youlookwhat/DesignPattern/blob/master/app/src/main/java/com/example/jingbin/designpattern/strategy/old/Role.java)
    - 发现有重复代码后,重构后的父类:[Role.java](https://github.com/youlookwhat/DesignPattern/blob/master/app/src/main/java/com/example/jingbin/designpattern/strategy/better/Role.java)
- 总结:
    - 1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)
    - 2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)
    - 3、针对接口编程,不针对实现(对于Role类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)
- 最后测试:创建角色:

```java
RoleA roleA = new RoleA("---A");
roleA.setiDisplayBehavior(new DisplayYZ())
      .setiAttackBehavior(new AttackXL())
      .setiDefendBehavior(new DefendTMS())
      .setiRunBehavior(new RunJCTQ());
roleA.display();// 样子
roleA.attack();// 攻击
roleA.run();// 逃跑
roleA.defend();// 防御

5. 适配器模式

定义:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本接口不兼容的类可以相互合作。这个定义还好,说适配器的功能就是把一个接口转成另一个接口。

6. 命令模式

定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。(简化: 将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。)

QuickCommand quickCloseCommand = new QuickCommand(new Command[]{new LightOffCommand(light), new ComputerOffCommand(computer), new DoorCloseCommand(door)});
controlPanel.setCommands(6, quickOpenCommand);
controlPanel.keyPressed(6);
controlPanel.setCommands(0, new DoorOpenCommand(door));// 开门
controlPanel.keyPressed(0);
命令模式

7. 装饰者模式

装饰者模式:若要扩展功能,装饰者提供了比集成更有弹性的替代方案,动态地将责任附加到对象上。

8. 外观模式

定义:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,外观定义了一个高层的接口,让子系统更容易使用。其实就是为了方便客户的使用,把一群操作,封装成一个方法。

9. 模板方法模式

定义:定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模版方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的步骤。

10. 状态模式

定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

参考链接

Thanks

End

感兴趣的小伙伴可以Star哦~

GitHub:DesignPattern

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