2020.6.6第十天《欲罢不能》第九章
摘要:人们永远对自我价值拿不准,它跟身高、体重和收入不一样,无法衡量。诚然,有些人对社会反馈更为痴迷,但我们都是社会生物,谁也无法完全无视他人对我们的看法。更重要的是,反馈不一致会把我们逼疯。
社会心理学家表明,较之负面观点,人更乐意采纳关于自己的正面观点。
虽说我们很重视自己,但对负面反馈也非常敏感。心理学家把这称为“坏比好更强烈”原则,它在不同的体验里表现得非常一致。
感悟:当大多数都夸赞我的时候,我是很害羞的,而且打心底不想张扬,以为自己不会因此而得意。但只有一个人提出反对意见的时候,我立马内心跌入谷底,忘记了大多数人对我的赞扬,只去纠结那个反对的声音。于是就不开心,一直念叨着。
摘要:皮特里玩的MUD是和来自世界各地的其他用户完成各种任务。这些用户成了他的朋友,每当不在线,他就觉得自己抛弃了朋友,充满愧疚。让皮特里上瘾的,就是游戏的这一社会组成要素。
感悟:游戏如此,生活中工作中也是如此,自己把自己看得重,总是爱去迁就将就所有人,总想面面俱到,做到完美。可是越是拉紧,事情越是离你远去,最终会有所欠缺。
摘要:让人上瘾的游戏具备3个关键组成部分:“第一点是沉浸式体验,也就是你置身游戏当中的感觉。第二点是成就,即你正在大展宏图的感觉。而第三点,也是最重要的一点:它有社交元素。多恩说,由于互联网连接速度越来越快,人们越来越容易实时地进行彼此沟通,游戏上瘾大幅跃升。网速缓慢的日子一去不复返了,莱恩·皮特里热爱的边缘游戏MUD的黄金时代也一去不复返了,那时候上瘾的人很少。现在,艾萨克·韦斯伯格和数千万其他游戏玩家可以建立起看起来、感觉起来都像是真货的山寨友谊。
感悟:我身边两个游戏上瘾的同事和同学,跟我年龄相仿,40出头,可以说不年轻了,但是沉浸游戏当中的感觉就是在游戏中找到了友谊,现实中她们不愿意跟多的人打交道,她们会觉得累,觉得到处充满负能量,但在游戏中她们觉得队友支持她们,帮助她们,甚至可以聊天说知心话,反正彼此不知道对方底细。
摘要:一项研究发现,10~15岁、每天玩3小时以上游戏的玩家,对生活不甚满意,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当应对自己的情绪。
感悟:这个感受颇深,我家姑娘正好处于这个年龄阶段,网课初期我没有收她的手机,以为她在学习,可是后来我发现她不听的在跟她的小学最好的同学聊扣扣,扣扣里面乐观,快乐,开玩笑,可是离开手机家人跟她随意的一句话她都显得很不耐烦,而且不愿多说一个字。遇到一丁点问题就是烦躁,自己不去想办法解决,而是不停地找我的麻烦,认为我没有给她解决。
亲子:今天在爷爷奶奶家,姑娘让奶奶给她找个袋子装书,也不知道是因为袋子不合她心意还是什么,一直皱着眉头,我给她拿衣服,她冷酷的说:我自己来。当时我没忍住吼了她,干嘛一天到晚不耐烦,皱着眉头,她也不甘示弱的跟我对说着,我没有,就是没有。我知道青春期,叛逆期家长尽量不要跟孩子闹,但我因为觉得她对爷爷奶奶的不耐烦,让我觉得这孩子不对,一路上我们一句话没说,她气冲冲的下了车。
感恩:虽然跟孩子闹得很不愉快,我也在懊恼自己为啥还是没忍住脾气,但我还是感谢有这个读书群,我有了习惯去看,去感受,还愿意写出来。有这个平台,我继续学习,继续改变,让自己变好了再去影响孩子。