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从0开始的OpenGL学习(十六)-光照复习

2017-11-06  本文已影响130人  闪电的蓝熊猫

本篇是复习篇,将光照部分的关键概念做一个整理

祝贺你能坚持到这里,如果你能从第一篇文章开始看到这一篇,那么我要郑重的说一句:同志,你辛苦了,不仅是学习OpenGL的不易,还有就是忍受笔者粗糙的表述。同时,感谢你一直以来的关注,你的关注对我而言就是最大的鼓励。

言归正传,进入光照章节后我们并没有将什么关于OpenGL的知识,唯一的一点新内容也是怎么设置uniform数组元素(汗~)。所有的章节都是围绕如何使用着色器来获得逼真的光照效果,通过这些章节,我们看到了着色器确实是一个非常强大的东西。你见证了用几个3D向量和一些可配置的变量创造出惊人图形效果的过程!

之前的几章中,我们学习了颜色、冯氏光照模型(包括环境光、漫反射和镜面高光),物体材质,光源属性,漫反射和镜面高光贴图,不同的光源模型,以及如何将所有的这些东西融合到一个应用中。尝试不同的光照,材质颜色和光源属性,你会看到不一样的场景。

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参考资料

www.learnopengl.com(非常好的网站,建议学习)

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