【功能改进】如果WALKUP有新玩法...

2015-11-13  本文已影响578人  Sneeze

      WALKUP是一款以环游世界为背景的游戏化记步神器。这款app将记步与旅行相结合,既合理又新颖,而且整体界面清新,每个地点的插画颜值都很高。

      它的主要玩法是根据每天的行走步数转换为能量,用户消耗能量换得地图上的距离,以到达地图上的下一个地点,在过程中穿插一些与该地点有关的题目以增强趣味性。除了核心的玩法以外,app还提供了其他的小玩法,如:世界排行榜,显示全部用户当天的步数排行。步数竞技场,押一定的金币与随机用户进行步数PK。体力机制,行走消耗体力,由体力的多少来决定步数与能量的转化关系。但是这些附加玩法似乎并没有有效地增强趣味性,甚至反而给用户造成困扰。特别是体力机制,如果用户忘记点击起床或休息来管理体力的话,就无法获得能量,一天的步数就白走了,这很容易打击用户积极性,从AppStore的那些一星评论就可以感受到用户的不满...但是如果没有这些附加玩法,只有核心玩法的话,长期来看又显得枯燥,所以我尝试对WALKUP的玩法进行改进,通过比较能让用户接受的方式来增强趣味性。

      将行走与环游世界结合起来,最大的趣味点就是将旅途中新奇的事件带入枯燥的生活,让每天的行走都像是在旅行一般。让用户回答与地点相关的问题,了解风土人情是一种方式,但仅仅如此可能还是不够的。因为答题并没有时效性,今天和昨天没有差别,这就变成了一个答题游戏,每个地点最后都是会经过的,用户渐渐就失去了期待感。所以建议加入一些具有时效性的内容,以下是具体的几点建议:

      一,根据该地当天的天气情况,制造相应的临时事件,比如雨天不能前进,风和日丽时速度加倍,极端天气避难后退之类的,让用户有很强的代入感,增强趣味性。

      二,每日推送少量当地的头条新闻或者景点介绍。回答风土人情的问题可能过几天就没了印象,但是热点新闻和景点介绍也许可以留下更具体的印象。同时,这也可以带来一定的流量,为产品创造一些收入。

      三,为答题的选择结果设定更为丰富的反馈模式。通过加减金币和能量的方式进行奖惩不够直观,可以增加一些更容易看到的奖惩方式,比如当天停步、直接到达下一个地点、移动到其他地方等等。这样可以让用户对自己的选择更加谨慎,有更强的参与感。

      以上便是我对WALKUP玩法的一些小想法。作为一个设计学习者,对于这样将不同事物结合起来的创意特别喜欢,希望WALKUP能找到合适的改变点,重新赢回那些一星用户的心。

      欢迎看到这篇文章的朋友和我一起交流讨论^^

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