OpenGL & Metal

OpenGL案例--绘制公转和自转的效果

2020-07-21  本文已影响0人  黑眼豆豆_

首先我们来看效果


公转自转效果.gif

由上图,我们可以看到,地面由蓝色的网格线组成,最中心有一个大球,地面上分布着小球,而有一个小球围着大球在再转。

渲染流程

渲染流程与之前的OpenGL使用小案例--绘制正方形并进行移动流程是一样的。

渲染流程
main开始进入程序,我们在main函数中做了这么几件事:
  1. setupRC(),设置我们的渲染环境,这是做为绘画进行一些准备工作,设置背景色,初始化shaderManager等等。

2.注册函数GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。这就相当于iOS的block以及代理,在特定的时间会調起这些函数。

  1. glutMainLoop(),这个方法就是为程序提供一个runloop,保证程序处在一个循环中。

准备工作

首先我们需要定义一些变量。

GLShaderManager     shaderManager;          // 着色器管理器
GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型视图矩阵堆栈
GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩阵堆栈
GLFrustum           viewFrustum;            // 视景体
GLGeometryTransform transformPipeline;      // 几何图形变换管道

GLTriangleBatch     torusBatch;             //大球
GLTriangleBatch     sphereBatch;            //小球
GLBatch             floorBatch;          //地板

//角色帧 照相机角色帧
GLFrame   cameraFrame;

//**4、添加附加随机球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];

Main()

int main(int argc, char* argv[])
{
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800,600);
    
    glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
    
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
    
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err) {
        fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
        return 1;
    }
    
    
    SetupRC();
    glutMainLoop();    
    return 0;
}

void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)

首先,我们设置视口。

    //1. 设置视口
    glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);

然后,设置投影矩阵,再将投影矩阵和模型视图矩阵一起存放到变换管道中。

   //2. 创建投影矩阵
   viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
   projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    //3. 变换管道设置2个矩阵堆栈(管理)
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);

绘制地板

void SetupRC()

首页在SetupRC中做些初始化的工作

    //1. 初始化
    glClearColor(0, 0, 0, 1);
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

接下来,将地板数据放入floorBatch这个批次类中。

//3. 地板数据(物体坐标系)
    floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
    for(GLfloat x = -20.0; x <= 20.0f; x+= 0.5) {
        floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, 20.0f);
        floorBatch.Vertex3f(x, -0.55f, -20.0f);
        
        floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.55f, x);
        floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.55f, x);
    }
    floorBatch.End();

void SetupRC()

接下来绘制地板,我们使用平面着色器进行渲染
但是,首先,清除缓存

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

否则,页面会显示不出样式。

//4.地面绘制;
//定义地板线条颜色
static GLfloat vFloorColor[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vFloorColor);
 floorBatch.Draw();

还有,渲染完成后别忘了glutSwapBuffers();进行缓存区交换,从而渲染到屏幕上。

地板.png

绘制大球

void setupRC()

由于OpenGL为我们提供了绘制球的方法,所以在setupRC中我们只需要做一件事

//设置好球的参数后将参数存入torusBatch中
gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);

void RenderScene(void)

现在我们要让这个球进行自转,所以如下操作

//压一个空栈
 modelViewMatrix.PushMatrix();

为什么要PushMatrix呢?因为我们这次绘制到屏幕之后,不能对下次操作产生影响,所以压一个栈让每次绘制到处于原始状态。

//移动
modelViewMatrix.Translate(0, 0, -3);
//定时器
    static CStopWatch roTimer;
    float yRot = roTimer.GetElapsedSeconds()*60.0f;

//
    modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0, 1, 0);
//设置点光源的点
 M3DVector4f vLightPos = {0,10,5,1};

//使用点光源着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vTorusColor);
//绘制
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();

但这个时候,球并不会转,因为我们并没有调用RenderScene,调用

glutPostRedisplay();

让球进行自转。效果如下:


绘制大球.png

绘制小球

void setupRC()

我们随机定义50个小球,如下

gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 30, 60);
    for (int i = 0 ; i<NUM_SPHERES; i++) {
        //Y值固定,x,z值随机
        GLfloat x = ((GLfloat)((random() % 400) - 200) *0.1f);
        GLfloat z = ((GLfloat)((random() % 400) - 200) *0.1f);
        spheres[i].SetOrigin(x,0.0f,z);
    }

我们随机定义球的x和z轴的坐标,而固定y轴的坐标保证球在同一个平面上。

void RenderScene(void)

我们for循环的将小球绘制到屏幕上
注意,push跟pop要成对出现。

for (int i = 0 ; i<NUM_SPHERES; i++) {
        modelViewMatrix.PushMatrix(spheres[i]);
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vSphereColor);
        sphereBatch.Draw();
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    }

绘制旋转小球

此时我们仍然可以使用之前定义的sphereBatch
具体代码如下

    //旋转
    modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2, 0, 1, 0);
    modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,transformPipeline.GetModelViewMatrix(),transformPipeline.GetProjectionMatrix(),vLightPos,vSphereColor);
    sphereBatch.Draw();

此时不用push和pop,因为这是最后一个绘制,并不会影响前面的绘制

接入观察者

void SpecialKeys(int key, int x, int y)

我们用上下左右键位对cameraFrame进行控制

void SpecialKeys(int key, int x, int y){
    float linear = 0.1f;
    float angular = float(m3dDegToRad(5.0));
    //往外移动观察者
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        cameraFrame.MoveForward(-linear);
    }
    //往里移动观察者
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        cameraFrame.MoveForward(linear);
    }
    //观察者视角往左移动
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0, 1.0, 0.0);
    }
    //观察者视角往右移动
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0, 1.0, 0.0);
    }
}

最后把观察者压栈放入矩阵中

void RenderScene(void)

    //将观察者放入矩阵中
    M3DMatrix44f mCamare;
    cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamare);
    modelViewMatrix.PushMatrix(mCamare);

注意,push跟pop要成对出现

    modelViewMatrix.PopMatrix();

运行后就是我们最终的效果了。

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