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手把手教你搭建android模块化项目框架番外(一) launc

2023-08-28  本文已影响0人  支离破碎_SuperLee

在androidx.lifecycle:lifecycle-common:2.6.1中,lifecycleScope.launchWhenResumed 标记了Deprecated

根据文档描述,推荐使用repeatOnLifecycle 进行替代,代码如下

        lifecycleScope.launch { 
            repeatOnLifecycle(Lifecycle.State.RESUMED){
                
            }
        }

但是实际上我们知道,上述代码是每当lifecycleOwner状态变更到resume时会重复执行,这意味着官方文档有一定的误导性,两者执行并没有相同的结果。

我们先来分析为什么这个方法被弃用了,首先看弃用说明,大致描述是当代码执行到launchWhenResumed,并且此时用户将lifecycleOwner销毁或至于后台等操作后,代码将保存在暂停点(如delay),直到恢复到相应的生命周期后继续执行,会有一定的资源浪费。
举例说明,请参考下方代码配套理解:如果代码执行到launchWhenResumed ,用户快速切走,此时代码将保存到暂停点,直到恢复生命周期,此时的保存暂停点行为目前官方认为是资源浪费。因为保存的时间有可能相当长,并不可控,例如首页加载接口准备弹出dialog,但是用户进了二级页面,这个时间不可控,有可能直到用户销毁了app也不能执行到此处。
例如如下代码:
当打印1111111后,将app切换到二级页面,然后XX秒以后切换回当前页面,此时会打印22222,实际代码为使用全局变量保存了代码片段。

         
         lifecycleScope.launchWhenResumed {
            delay(1000)  //暂停点1
            Log.v("ssssss", "1111111")
            delay(5000) //暂停点2
            Log.v("ssssss", "22222222")
        }

而repeatOnLifecycle则不同,相同的代码片段如下:
当打印111111后,将app切换到二级页面,然后XX秒以后切换回当前页面,此时会打印继续打印111111,5秒后打印222222,实际代码为当脱离预期的生命周期后,代码片段被销毁,直到恢复生命周期,重新从头开始执行代码片段,这样就与launchWhenResumed 的全局保存暂停点的做法不同了,没有资源浪费。

         lifecycleScope.launch {
            repeatOnLifecycle(Lifecycle.State.RESUMED) {
                delay(1000)
                Log.v("sssss", "111111")
                delay(5000)
                Log.v("ssssss", "2222222")
            }
        }

如此例子相信大家已经能理解为何官方弃用了launchWhenResumed,因为他脱离了官方对于该方法的预期行为。

那么我们应该怎么做呢?

在官方issue中,推荐的做法为三种:

  1. 原子操作,即当代码执行后,无论用户怎么操作,都会执行到最后。我想,大多数情况已经能够满足我们的使用了,毕竟很多时候我们仅仅是使用该方法进行dialog处理。
lifecycleScope.launch {
            withResumed {
                Log.v("sssss", "111111")
                Log.v("ssssss", "2222222")
            }
        }

2.当生命周期脱离预期时,取消代码,并在生命周期恢复后重新执行,即,代码执行到暂停点时(例如:delay),生命周期脱离预期,执行被销毁,生命周期恢复后,代码从头开始运行,就像我上述说的代码片段一样,不过此情况可能并不常用。

lifecycleScope.launch {
  var isComplete = false
  repeatOnLifecycle(Lifecycle.State.RESUMED) {
    if (!isComplete) {
      // Do your work here. It will be canceled if the Lifecycle
      // goes down while it is running
      doYourOneTimeWork()
      // Then mark the work as complete
      isComplete = true
    }
  }
}

3.当生命周期脱离预期时,取消代码,并且生命周期恢复后也不再执行。

lifecycleScope.launch {
  var isComplete = false
  repeatOnLifecycle(Lifecycle.State.STARTED) {
    if (!isComplete) {
      try {
        // Do your work here. It will be canceled if the Lifecycle
        // goes down while it is running
        doYourOneTimeWork()
      } finally {
        // By marking the work as complete in the finally block,
        // we never restart the block just leaving it potentially
        // half complete.
        isComplete = true
      }
    }
  }
}

所以基于官方的代码说明及预期,按照我们的常用方式,我们可以做如下封装。
//

//非原子方法
//-1 始终重试,
//1 默认尝试一次无论成功失败。
inline fun LifecycleOwner.launchWhenResumed(
    retryTime: Int = 1,
    crossinline block: suspend CoroutineScope.() -> Unit
) {
    lifecycleScope.launch {
        var retryCount = 0
        repeatOnLifecycle(Lifecycle.State.RESUMED) {
            try {
                block()
                this@launch.cancel()
            } finally {
                if (retryTime != -1) {
                    retryCount += 1
                    if (retryCount >= retryTime) {
                        this@launch.cancel()
                    }
                }
            }
        }
    }
}

//原子方法
inline fun LifecycleOwner.launchWhenResumedSync(crossinline block: () -> Unit) {
    lifecycleScope.launch {
        withResumed {
            block()
        }
    }
}

如此两个方法,便能大致与之前达到一样的效果了。当然,非要达到之前的效果,那就只能自己收到保存暂停点了,不过那种做法官方并不推荐,不过这里也给出一个大概思路

        //伪代码,仅提供思路。
         lifecycleScope.launch {
            var step1 = false
            var step2 = false
            repeatOnLifecycle(Lifecycle.State.RESUMED) {
                if(!step1) {
                    step1()
                    step1 = true
                }
                if(!step2){
                    step2()
                    step2 = true
                }
            }
        }
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