【实战】使用Job来修改Transform
2020-09-20 本文已影响0人
洪智
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智探索DOTS。
上一节咱们学习了ParallelFor Job,也称为并行Job,可以根据传入的数据量,批量同时执行。在Unity中,咱们通常会进行大量修改的其实是物体的Transform,比如位置、旋转等等。
对于Transform的修改,Job System中有一个专属的Job,叫做ParallelForTransform Job,这种Job需要实现IJobParallelForTransform
接口。
Job代码例如:
这个job是基于速度和deltaTime来更新Transform的位置
struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform
{
// 给每个物体设置一个速度
[ReadOnly]
public NativeArray<Vector3> velocity;
public float deltaTime;
// 实现IJobParallelForTransform的结构体中Execute方法第二个参数可以获取到Transform
public void Execute(int i, TransformAccess transform)
{
transform.position += velocity[i] * deltaTime;
}
}
其中和ParallelFor Job不一样的地方在Execute
方法中,第二个参数可以获取到Transform中的数据。
此外,在调度这个Job时,需要传入一个TransformAccessArray
,也就是需要执行的多个Transform的native数组。具体构造方法如下:
var transforms = new Transform[10000];
// TODO 此处应该去获取所有物体的Transform组件,并放到数组中
var transformsAccessArray = new TransformAccessArray(transforms);
// 实例化一个job,传入数据
m_Job = new PositionUpdateJob()
{
deltaTime = Time.deltaTime,
velocity = m_Velocities,
};
m_Job.Schedule(m_TransformsAccessArray);
这个Job其他使用的写法基本和之前类似,咱们直接通过一个完整的实战代码来学习。
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Jobs;
public class TransformJobs : MonoBehaviour
{
// 用于存储transform的NativeArray
private TransformAccessArray m_TransformsAccessArray;
private NativeArray<Vector3> m_Velocities;
private PositionUpdateJob m_Job;
private JobHandle m_PositionJobHandle;
struct PositionUpdateJob : IJobParallelForTransform
{
// 给每个物体设置一个速度
[ReadOnly]
public NativeArray<Vector3> velocity;
public float deltaTime;
// 实现IJobParallelForTransform的结构体中Execute方法第二个参数可以获取到Transform
public void Execute(int i, TransformAccess transform)
{
transform.position += velocity[i] * deltaTime;
}
}
void Start()
{
m_Velocities = new NativeArray<Vector3>(10000, Allocator.Persistent);
// 用代码生成一个球体,作为复制的模板
var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
// 关闭阴影
var renderer = sphere.GetComponent<MeshRenderer>();
renderer.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
renderer.receiveShadows = false;
// 关闭碰撞体
var collider = sphere.GetComponent<Collider>();
collider.enabled = false;
// 保存transform的数组,用于生成transform的Native Array
var transforms = new Transform[10000];
// 生成1W个球
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
for (int j = 0; j < 100; j++)
{
var go = GameObject.Instantiate(sphere);
go.transform.position = new Vector3(j, 0, i);
transforms[i*100+j] = go.transform;
m_Velocities[i * 100 + j] = new Vector3(0.1f * j, 0, 0.1f * j);
}
}
m_TransformsAccessArray = new TransformAccessArray(transforms);
}
void Update()
{
// 实例化一个job,传入数据
m_Job = new PositionUpdateJob()
{
deltaTime = Time.deltaTime,
velocity = m_Velocities,
};
// 调度job执行
m_PositionJobHandle = m_Job.Schedule(m_TransformsAccessArray);
}
// 保证当前帧内Job执行完毕
private void LateUpdate()
{
m_PositionJobHandle.Complete();
}
// OnDestroy中释放NativeArray的内存
private void OnDestroy()
{
m_Velocities.Dispose();
m_TransformsAccessArray.Dispose();
}
}
总结
以上代码实现了对多个GameObject物体位置的修改。
扩展阅读
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呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。
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