java设计模式-命令模式(Command)
定义
命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或者交易(Transaction)模式。
命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
命令模式的结构
命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分隔开,委派给不同的对象。
每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方接收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收、以及操作是否被执行、何时被执行、怎么被执行的。
命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有如下的优点:
- 命令模式使新的命令很容易被加入到系统里。
- 允许接受请求的一方决定是否要否决请求。
- 能较容易的设计一个命令队列。
- 可以容易的实现对请求的撤销和恢复。
- 在需要的情况下,可以较容易的将命令记入日志。
下面是一个示意性的系统,说明命令模式的结构:
示意性命令模式结构命令模式涉及到五个角色,他们分别是:
-
客户端角色(Client):创建一个具体命令
ConcreteCommand
对象并确定其接收者。 - 命令角色(Command): 声明一个给所有具体命令类的抽象接口。
-
具体命令角色(ConcreteCommand):定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现
execute()
方法,负责调用接收者的相应操作。execute()
方法通常叫做执行方法。 - 请求者角色(Invoker):负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
- 接收者角色(Receiver):负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
示例代码
接收者角色类
public class Receiver {
/**
* 真正执行命令相应的操作
*/
public void action() {
System.out.println("执行操作");
}
}
抽象命令角色类
public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
void execute();
}
具体命令角色类
public class ConcreteCommand implements Command {
/**
* 持有相应的接收者对象
*/
private Receiver receiver = null;
/**
* 构造方法
* @param receiver
*/
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
//通常会转调接收者的形影方法,让接收者来真正执行功能
receiver.action();
}
}
请求者角色类
public class Invoker {
/**
* 持有命令对象
*/
private Command command = null;
/**
* 构造方法
* @param command
*/
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
/**
* 行动方法
*/
public void action() {
command.execute();
}
}
客户端角色类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令对象,设定其接收者
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//创建请求者,把命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker(command);
//执行方法
invoker.action();
}
}
AudioPlayer系统
小女孩茱莉(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音Play、倒带Rewind、停止Stop功能。录音机的键盘便是请求者角色Invoker
;茱莉(Julia)是客户端角色Client
,而录音机便是接收者角色Receiver
。
Command
类扮演抽象命令角色,而PlayCommand
、StopCommand
、RewindCommand
便是具体命令类。茱莉(Julia)不需要知道播音、倒带、停止功能是怎么具体执行的,这些命令的执行细节全部由键盘Keypad
具体实施。茱莉(Julia)只需要在键盘上按下相应的键就可以了。
录音机是典型的命令模式。录音机按键吧客户端和录音机的操作细节分隔开来。
录音机命令模式的实现结构示例代码
接收者角色,由录音机类扮演
public class AudioPlayer {
public void play() {
System.out.println("播放……");
}
public void rewind() {
System.out.println("倒带……");
}
public void stop() {
System.out.println("停止……");
}
}
抽象命令角色类
public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
void execute();
}
具体命令角色类
public class PlayCommand implements Command {
private AudioPlayer audio;
public PlayCommand(AudioPlayer audio) {
this.audio = audio;
}
/**
* 执行方法
*/
@Override
public void execute() {
audio.play();
}
}
public class RewindCommand implements Command {
private AudioPlayer audio;
public RewindCommand(AudioPlayer audio) {
this.audio = audio;
}
/**
* 执行方法
*/
@Override
public void execute() {
audio.rewind();
}
}
public class StopCommand implements Command {
private AudioPlayer audio;
public StopCommand(AudioPlayer audio) {
this.audio = audio;
}
/**
* 执行方法
*/
@Override
public void execute() {
audio.stop();
}
}
请求者角色,由键盘类扮演
public class Keypad {
private Command playCommand;
private Command rewindCommand;
private Command stopCommand;
public void setPlayCommand(Command playCommand) {
this.playCommand = playCommand;
}
public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
this.rewindCommand = rewindCommand;
}
public void setStopCommand(Command stopCommand) {
this.stopCommand = stopCommand;
}
/**
* 执行播放方法
*/
public void play() {
playCommand.execute();
}
/**
* 执行倒带方法
*/
public void rewind() {
rewindCommand.execute();
}
/**
* 执行停止播放的方法
*/
public void stop() {
stopCommand.execute();
}
}
客户端类,由茱莉小女孩扮演
public class Julia {
public static void main(String[] args) {
//创建接收者对象
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
//创建命令对象
Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
//创建请求者对象
Keypad keypad = new Keypad();
keypad.setPlayCommand(playCommand);
keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
keypad.setStopCommand(stopCommand);
//测试
keypad.play();
keypad.rewind();
keypad.stop();
keypad.play();
keypad.stop();
}
}
运行结果如下:
播放……
倒带……
停止……
播放……
停止……
宏命令
所谓宏命令简单点就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。
设想茱莉的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱莉的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计和前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类有了一个新方法,用以操作宏命令键。
增强的录音机功能实现示例代码
系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口
public interface MacroCommand extends Command {
/**
* 宏命令集的管理方法
* 可以添加一个成员命令
* @param command
*/
public void add(Command command);
/**
* 宏命令集的管理方法
* 可以移除一个成员命令
* @param command
*/
public void remove(Command command);
}
具体的宏命令MacroAudioCommand
类负责把单个的命令合成宏命令
public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
private List<Command> commandList = new ArrayList<>();
/**
* 执行方法
*/
@Override
public void execute() {
System.out.println("---自动回放保存的命令---");
for (Command command : commandList) {
command.execute();
}
System.out.println("---宏命令集回放完成---");
}
/**
* 宏命令集管理方法
*/
@Override
public void add(Command command) {
commandList.add(command);
}
/**
* 宏命令集管理方法
*/
@Override
public void remove(Command command) {
commandList.remove(command);
}
}
客户端类Julia
public class Julia {
public static void main(String[] args) {
//创建接收者对象
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
//创建命令对象
Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
//创建宏命令对象
MacroCommand macroCommand = new MacroAudioCommand();
//记录操作命令
macroCommand.add(playCommand);
macroCommand.add(rewindCommand);
macroCommand.add(stopCommand);
macroCommand.add(playCommand);
macroCommand.add(stopCommand);
//执行宏命令
macroCommand.execute();
}
}
执行结果如下:
---自动回放保存的命令---
播放……
倒带……
停止……
播放……
停止……
---宏命令集回放完成---
命令模式的优点
-
更松散的耦合
命令模式是的发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。 -
更动态的控制
命令模式把请求封装起来,可以动态的对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。 -
很自然的复合命令
命令模式中的命令对象能够很容易的组合成复合命令,也就是宏命令,从而是系统操作更简单,功能更强大。 -
更好的拓展性
由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此拓展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。