【Unity3D】法线贴图和凹凸映射
1 法线贴图原理
表面着色器中介绍了使用表面着色器进行法线贴图,实现简单快捷。本文将介绍使用顶点和片元着色器实现法线贴图和凹凸映射,实现更灵活。
本文完整代码资源见→法线贴图和凹凸映射。
1)光照原理
Phong 光照模型和 Blinn Phong 光照模型是应用比较广泛的光照模型,两者区别在与镜面反射光的计算,Phong 光照模型根据反向量和观察向量计算镜面反射光,Blinn Phong 光照模型根据半向量和法向量计算镜面反射光。
光照计算如下:
// 模型自身颜色
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv) * _ModelColor;
// 环境光
fixed4 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo;
// 漫反射光
fixed4 diffuse = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(normal, lightDir));
// 镜面反射光(Phong光照模型)
// fixed4 specular = _LightColor0 * _Specular * pow(max(0, dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
// 镜面反射光(Blinn Phong光照模型)
fixed4 specular = _LightColor0 * _Specular * pow(max(0, dot(normal, halfDir)), _Gloss);
// 合成颜色
fixed4 finalColor = fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
其中,_MainTex 表示 主纹理,_ModelColor、_LightColor0 分别表示模型颜色、灯光颜色,UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 表示环境光强度,normal、lightDir、viewDir、halfDir 分别表示法向量、灯光向量、观察向量、半向量(见上图,它们都已归一化)。
2)法线纹理
如下,左侧是纹理图,右侧是其对应的法线纹理图。
法线向量归一化后,每个分量的值域是 [-1, 1],为了使用 RGB 颜色显示法线向量,需要将法线向量映射到区间 [0, 1],映射函数是:y = (x + 1) / 2;由法线纹理还原到法线向量,映射函数是:y = x * 2 - 1。由于法线向量都是归一化的,并且方向始终是由内侧指向外侧,因此可以省去 z 维的存储空间,通过 z = sqrt(x * x + y * y) 推出 z 值。
由法线纹理获取法线向量的方法如下:
fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); // 切线空间法线向量
// 如果法线纹理未被标记为"Normal map", 可以使用以下方式求出法线纹理中片元的法线值
// tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
// tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
说明:法线纹理需要设置 Texture Type 为 Normal map,如下,否则 UnpackNormal 函数会失效,需要使用注释中的代码还原法线向量。其中,_BumpScale 反映了物体表面的凹凸程度。
3)切线空间
从法线纹理图中采样并通过 UnpackNormal 还原后得到的法线向量,是切线空间中的向量,切线空间坐标系的定义如下。注意:切线空间坐标系是右手坐标系。
切线空间坐标轴正方向单位向量对应的世界坐标系中的向量如下:
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 模型空间顶点坐标
float3 normal : NORMAL; // 模型空间法线坐标(几何法线, 非纹理法线)
float4 tangent : TANGENT; // 模型空间切线坐标(几何切线, 非纹理切线)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线(z轴, 已归一化)
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); // 切线(x轴, 已归一化)
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; // 副切线(y轴)
...
return o;
}
说明: worldTangent、worldBinormal、worldNormal 分别为切线空间坐标系 x、y、z 轴正方向单位向量(世界坐标系下的坐标);v.tangent.w 中存储的是 1 或 -1,用于区分不同平台(OpenGL平台是 1,DirectX 平台是 -1);由于 worldNormal、worldTangent 是归一化的向量(模长为 1),并且相互垂直,叉乘后的向量模长(a * b * sin(θ))仍然为 1,即 worldBinormal 也是归一化的向量。
4)切线空间与世界空间的变换
漫反射和镜面反射光照计算使用了法线向量、灯光向量、观察向量,但是它们所处的坐标系不相同,为方便计算光照,需要统一坐标系,即将纹理法线向量由切线坐标系转换到世界坐标系,或者将灯光向量和观察向量由世界坐标系转换到切线坐标系。注意,之所以不在模型空间计算光照(即将法线向量、灯光向量、观察向量转换到模型空间,再进行光照计算),因为如果模型变换中存在非统一缩放,会导致世界空间下的法线与切线不垂直,详见空间和变换 中 2.5 节法线变换。
假设切线空间 x、y、z 坐标轴正方向单位向量对应的世界坐标系中的向量分别为 r、u、f(即上文中的 worldTangent、worldBinormal、worldNormal),世界坐标系下 x、y、z 轴正方向对应的方向向量分别为 e1、e2、e3,因此存在以下关系:
由于 r、u、f 两两正交,并且都是单位向量,因此它们组成的的矩阵是正交矩阵,即 A-1 = A',因此 e1、e2、e3 在一组基向量 r、u、f 下的表示如下:
切线坐标系下的任意向量 v 对应的世界坐标系下的向量如下:
因此,切线空间→世界空间的变换矩阵如下:
世界坐标系下的任意向量 v 对应的切线坐标系下的向量如下:
因此,世界空间→切线空间的变换矩阵如下:
5)法线纹理变换到世界空间
// 1. 计算[切线空间->世界空间]的变换矩阵
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线(z轴)
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); // 切线(x轴)
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; // 副切线(y轴)
float3x3 tangentToWorld = transpose(float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal)); // 切线空间->世界空间
// 2. 计算切线空间的法线向量
fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv.zw);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); // 切线空间法线向量
// 3. 计算世界空间的法线向量
float3 normal = mul(tangentToWorld, tangentNormal);
6)灯光向量、观察向量变换到切线空间
// 1. 计算[世界空间->切线空间]的变换矩阵
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线(z轴, 已归一化)
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); // 切线(x轴, 已归一化)
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; // 副切线(y轴)
float3x3 worldToTangent = float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal); // 世界空间->切线空间
// 2. 计算切线空间的灯光向量、观察向量
float3 lightDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceLightDir(v.vertex));
float3 viewDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceViewDir(v.vertex));
在 UnityCG.cgin 文件中定义了世界空间到切线空间的变换矩阵,如下:
#define TANGENT_SPACE_ROTATION \
float3 binormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w; \
float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal) // 世界空间->切线空间的变换矩阵, 等价于上面的worldToTangent矩阵
通过使用 TANGENT_SPACE_ROTATION 宏,灯光向量和观察向量变换到切线空间的过程可以简化如下:
// 1. 计算[世界空间->切线空间]的变换矩阵
TANGENT_SPACE_ROTATION
// 2. 计算切线空间的灯光向量、观察向量
float3 lightDir = mul(rotation, WorldSpaceLightDir(v.vertex));
float3 viewDir = mul(rotation, WorldSpaceViewDir(v.vertex));
7)凹凸映射
为了使物体表面呈现动态凹凸变化,可以通过以下方式动态调整法线。
fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv); // 法线纹理采样
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); // 切线空间法线向量
tangentNormal.xy *= _BumpScale; // 法线凹凸映射
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy))); // 重新调整法线z值
2 切线空间中计算光照
NormalMapInTangentSpace.shader
Shader "MyShader/NormalMapInTangentSpace" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 贴图颜色
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} // 主纹理
_NormalTex ("NormalTex", 2D) = "bump" {} // 法线纹理
_BumpScale ("Bump Scale", Range(-2, 2)) = -2 // 法线纹理凹凸比例
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 镜面反射颜色
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 // 镜面反射光泽度
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color; // 贴图颜色
sampler2D _MainTex; // 主纹理
float4 _MainTex_ST; // 主纹理缩放和偏移
sampler2D _NormalTex; // 法线纹理
float4 _NormalTex_ST; // 法线纹理缩放和偏移
float _BumpScale; // 法线纹理凹凸比例
fixed4 _Specular; // 镜面反射光颜色
float _Gloss; // 镜面反射光泽度
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 模型空间顶点坐标
float3 normal : NORMAL; // 模型空间法线坐标(仅用于构造世界空间到切线空间的变换矩阵)
float4 tangent : TANGENT; // 模型空间切线坐标(仅用于构造世界空间到切线空间的变换矩阵)
half2 texcoord : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
half4 uv : TEXCOORD0; // xy存储主纹理坐标, zw存储法线纹理坐标
float3 lightDir: TEXCOORD1; // 切线空间光线向量(顶点指向光源)
float3 viewDir : TEXCOORD2; // 切线空间观察向量(顶点指向相机)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间顶点坐标, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 主纹理缩放和偏移
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalTex_ST.xy + _NormalTex_ST.zw; // 法线纹理缩放和偏移
// 世界空间法线、切线、副切线
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线(z轴, 已归一化)
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); // 切线(x轴, 已归一化)
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; // 副切线(y轴)
// 世界空间坐标变换到切线空间坐标的变换矩阵
float3x3 worldToTangent = float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal);
// 将光线向量、观察向量由世界空间变换到切线空间
o.lightDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceLightDir(v.vertex));
o.viewDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceViewDir(v.vertex));
// 如果模型变换中不包含非统一缩放, 可以将光线向量和观察向量直接由模型空间变换到切线空间, 而不必先转换到世界空间
// float3 objectBinormal = cross(normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w;
// float3x3 objectToTangent = float3x3(v.tangent.xyz, objectBinormal, v.normal);
// o.lightDir = mul(objectToTangent, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
// o.viewDir = mul(objectToTangent, ObjSpaceViewDir(v.vertex));
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); // 切线空间光线向量归一化
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir); // 切线空间观察向量归一化
fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv.zw); // 法线纹理采样
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); // 切线空间法线向量
// 如果法线纹理未被标记为"Normal map", 可以使用以下方式求出法线纹理中片元的法线值
//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
tangentNormal.xy *= _BumpScale; // 法线凹凸映射
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy))); // 重新调整法线z值
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; // 物体自身颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; // 环境光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir)); // 漫反射光
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); // 半向量
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss); // 镜面反射光
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
通过调节 _BumpScale 值在区间 [-2, 2] 之间变化,使得胶囊体呈现动态凹凸变化,效果如下:
3 世界空间中计算光照
NormalMapInWorldSpace.shader
Shader "MyShader/NormalMapInWorldSpace" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 贴图颜色
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} // 主纹理
_NormalTex ("NormalTex", 2D) = "bump" {} // 法线纹理
_BumpScale ("Bump Scale", Range(-2, 2)) = -2 // 法线纹理凹凸比例
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 镜面反射颜色
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 // 镜面反射光泽度
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color; // 贴图颜色
sampler2D _MainTex; // 主纹理
float4 _MainTex_ST; // 主纹理缩放和偏移
sampler2D _NormalTex; // 法线纹理
float4 _NormalTex_ST; // 法线纹理缩放和偏移
float _BumpScale; // 法线纹理凹凸比例
fixed4 _Specular; // 镜面反射光颜色
float _Gloss; // 镜面反射光泽度
struct a2v {
float4 vertex : POSITION; // 模型空间顶点坐标
float3 normal : NORMAL; // 模型空间法线坐标(仅用于构造世界空间到切线空间的变换矩阵)
float4 tangent : TANGENT; // 模型空间切线坐标(仅用于构造世界空间到切线空间的变换矩阵)
half2 texcoord : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间顶点坐标
half4 uv : TEXCOORD0; // xy存储主纹理坐标, zw存储法线纹理坐标
float4 T2W0 : TEXCOORD1; // 切线空间到世界空间的变换矩阵的第一行
float4 T2W1 : TEXCOORD2; // 切线空间到世界空间的变换矩阵的第二行
float4 T2W2 : TEXCOORD3; // 切线空间到世界空间的变换矩阵的第三行
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间顶点坐标, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 主纹理缩放和偏移
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalTex_ST.xy + _NormalTex_ST.zw; // 法线纹理缩放和偏移
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; // 世界空间顶点坐标
// 世界空间法线、切线、副切线
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线(z轴, 已归一化)
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); // 切线(x轴, 已归一化)
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; // 副切线(y轴)
// 切线空间到世界空间的变换矩阵(为充分利用GPU插值寄存器, 将顶点坐标保存到w维中)
o.T2W0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.T2W1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.T2W2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
float3 worldPos = float3(i.T2W0.w, i.T2W1.w, i.T2W2.w); // 世界空间顶点坐标
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos)); // 世界空间光线向量
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); // 世界空间观察向量
fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv.zw); // 法线纹理采样
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal); // 切线空间法线向量
// 如果法线纹理未被标记为"Normal map", 可以使用以下方式求出法线纹理中片元的法线值
//tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
//tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
tangentNormal.xy *= _BumpScale; // 法线凹凸映射
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy))); // 重新调整法线z值
// 世界空间法线坐标
fixed3 worldNormal = normalize(half3(dot(i.T2W0.xyz, tangentNormal), dot(i.T2W1.xyz, tangentNormal), dot(i.T2W2.xyz, tangentNormal)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; // 物体自身颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; // 环境光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); // 漫反射光
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir); // 半向量
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); // 镜面反射光
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
运行效果同第 2 节。
声明:本文转自【Unity3D】法线贴图和凹凸映射