Flutter 1.17 中的导航解密和性能提升
Flutter 1.17 对比上一个稳定版本,更多是带来了性能上的提升,其中一个关键的优化点就是 Navigator
的内部逻辑,本篇将带你解密 Navigator
从 1.12 到 1.17 的变化,并介绍 Flutter 1.17 上究竟优化了哪些性能。
一、Navigator 优化了什么?
在 1.17 版本最让人感兴趣的变动莫过于:“打开新的不透明页面之后,路由里的旧页面不会再触发 build
”。
虽然之前介绍过 build
方法本身很轻,但是在“不需要”的时候“不执行”明显更符合我们的预期,而这个优化的 PR 主要体现在 stack.dart
和 overlay.dart
两个文件上。
-
stack.dart
文件的修改,只是为了将RenderStack
的相关逻辑变为共享的静态方法getIntrinsicDimension
和layoutPositionedChild
,其实就是共享Stack
的部分布局能力给Overlay
。 -
overlay.dart
文件的修改则是这次的灵魂所在。
二、Navigator 的 Overlay
事实上我们常用的 Navigator
是一个 StatefulWidget
, 而常用的 pop
、push
等方法对应的逻辑都是在 NavigatorState
中,而 NavigatorState
主要是通过 Overlay
来承载路由页面,所以导航页面间的管理逻辑主要在于 Overlay
。
2.1、Overlay 是什么?
Overlay
大家可能用过,在 Flutter 中可以通过 Overlay
来向 MaterialApp
添加全局悬浮控件,这是因为Overlay
是一个类似 Stack
层级控件,但是它可以通过 OverlayEntry
来独立地管理内部控件的展示。
比如可以通过 overlayState.insert
插入一个 OverlayEntry
来实现插入一个图层,而OverlayEntry
的 builder
方法会在展示时被调用,从而出现需要的布局效果。
var overlayState = Overlay.of(context);
var _overlayEntry = new OverlayEntry(builder: (context) {
return new Material(
color: Colors.transparent,
child: Container(
child: Text(
"${widget.platform} ${widget.deviceInfo} ${widget.language} ${widget.version}",
style: TextStyle(color: Colors.white, fontSize: 10),
),
),
);
});
overlayState.insert(_overlayEntry);
2.2、Overlay 如何实现导航?
在 Navigator
中其实也是使用了 Overlay
实现页面管理,每个打开的 Route
默认情况下是向 Overlay
插入了两个 OverlayEntry
。
为什么是两个后面会介绍。
而在 Overlay
中, List<OverlayEntry> _entries
的展示逻辑又是通过 _Theatre
来完成的,在 _Theatre
中有 onstage
和 offstage
两个参数,其中:
-
onstage
是一个Stack
,用于展示onstageChildren.reversed.toList(growable: false)
,也就是可以被看到的部分; -
offstage
是展示offstageChildren
列表,也就是不可以被看到的部分;
return _Theatre(
onstage: Stack(
fit: StackFit.expand,
children: onstageChildren.reversed.toList(growable: false),
),
offstage: offstageChildren,
);
简单些说,比如此时有 [A、B、C] 三个页面,那么:
- C 应该是在
onstage
; - A、B 应该是处于
offstage
。
当然,A、B、C 都是以 OverlayEntry
的方式被插入到 Overlay
中,而 A 、B、C 页面被插入的时候默认都是两个 OverlayEntry
,也就是 [A、B、C] 应该有 6 个 OverlayEntry
。
举个例子,程序在默认启动之后,首先看到的就是 A 页面,这时候可以看到 Overlay
中
-
_entries
长度是 2,即Overlay
中的列表总长度为2; -
onstageChildren
长度是 2,即当前可见的OverlayEntry
是2; -
offstageChildren
长度是 0,即没有不可见的OverlayEntry
;
这时候我们打开 B 页面,可以看到 Overlay
中:
-
_entries
长度是 4,也就是Overlay
中多插入了两个OverlayEntry
; -
onstageChildren
长度是 4,就是当前可见的OverlayEntry
是 4 个; -
offstageChildren
长度是 0,就是当前还没有不可见的OverlayEntry
。
其实这时候 Overlay
处于页面打开中的状态,也就是 A 页面还可以被看到,B 页面正在动画打开的过程。
接着可以看到 Overlay
中的 build
又再次被执行:
-
_entries
长度还是 4; -
onstageChildren
长度变为 2,即当前可见的OverlayEntry
变成了 2 个; -
offstageChildren
长度是 1,即当前有了一个不可见OverlayEntry
。
这时候 B 页面其实已经打开完毕,所以 onstageChildren
恢复为 2 的长度,也就是 B 页面对应的那两个 OverlayEntry
;而 A 页面不可见,所以 A 页面被放置到了 offstageChildren
。
image为什么只把 A 的一个
OverlayEntry
放到offstageChildren
?这个后面会讲到。
接着如下图所示,再打开 C 页面时,可以看到同样经历了这个过程:
-
_entries
长度变为 6; -
onstageChildren
长度先是 4 ,之后又变成 2 ,因为打开时有B 和 C 两个页面参与,而打开完成后只剩下一个 C 页面; -
offstageChildren
长度是 1,之后又变为 2,因为最开始只有 A 不可见,而最后 A 和 B 都不可见;
所以可以看到,每次打开一个页面:
- 先会向
_entries
插入两个OverlayEntry
; - 之后会先经历
onstageChildren
长度是 4 的页面打开过程状态; - 最后变为
onstageChildren
长度是 2 的页面打开完成状态,而底部的页面由于不可见所以被加入到offstageChildren
中;
2.3、Overlay 和 Route
为什么每次向 _entries
插入的是两个 OverlayEntry
?
这就和 Route
有关,比如默认 Navigator
打开新的页面需要使用 MaterialPageRoute
,而生成 OverlayEntry
就是在它的基类之一的 ModalRoute
完成。
在 ModalRoute
的 createOverlayEntries
方法中,通过 _buildModalBarrier
和 _buildModalScope
创建了两个 OverlayEntry
,其中:
-
_buildModalBarrier
创建的一般是蒙层; -
_buildModalScope
创建的OverlayEntry
是页面的载体;
所以默认打开一个页面,是会存在两个 OverlayEntry
,一个是蒙层一个是页面。
@override
Iterable<OverlayEntry> createOverlayEntries() sync* {
yield _modalBarrier = OverlayEntry(builder: _buildModalBarrier);
yield OverlayEntry(builder: _buildModalScope, maintainState: maintainState);
}
那么一个页面有两个 OverlayEntry
,但是为什么插入到 offstageChildren
中的数量每次都是加 1 而不是加 2?
如果单从逻辑上讲,按照前面 [A、B、C] 三个页面的例子,_entries
里有 6 个 OverlayEntry
, 但是 B、C 页面都不可见了,把 B、C 页面的蒙层也捎带上不就纯属浪费了?
如从代码层面解释,在 _entries
在倒序 for
循环的时候:
- 在遇到
entry.opaque
为ture
时,后续的OverlayEntry
就进不去onstageChildren
中; -
offstageChildren
中只有entry.maintainState
为true
才会被添加到队列;
@override
Widget build(BuildContext context) {
final List<Widget> onstageChildren = <Widget>[];
final List<Widget> offstageChildren = <Widget>[];
bool onstage = true;
for (int i = _entries.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
final OverlayEntry entry = _entries[I];
if (onstage) {
onstageChildren.add(_OverlayEntry(entry));
if (entry.opaque)
onstage = false;
} else if (entry.maintainState) {
offstageChildren.add(TickerMode(enabled: false, child: _OverlayEntry(entry)));
}
}
return _Theatre(
onstage: Stack(
fit: StackFit.expand,
children: onstageChildren.reversed.toList(growable: false),
),
offstage: offstageChildren,
);
}
而在 OverlayEntry
中:
-
opaque
表示了OverlayEntry
是不是“阻塞”了整个Overlay
,也就是不透明的完全覆盖。 -
maintainState
表示这个OverlayEntry
必须被添加到_Theatre
中。
所以可以看到,当页面完全打开之后,在最前面的两个 OverlayEntry
:
- 蒙层
OverlayEntry
的opaque
会被设置为 true,这样后面的OverlayEntry
就不会进入到onstageChildren
,也就是不显示; - 页面
OverlayEntry
的maintainState
会是true
,这样不可见的时候也会进入到offstageChildren
里;
那么 opaque
是在哪里被设置的?
关于 opaque
的设置过程如下所示,在 MaterialPageRoute
的另一个基类 TransitionRoute
中,可以看到一开始蒙层的 opaque
会被设置为 false
,之后在 completed
会被设置为 opaque
,而 opaque
参数在 PageRoute
里就是 @override bool get opaque => true;
在
PopupRoute
中opaque
就是false
,因为PopupRoute
一般是有透明的背景,需要和上一个页面一起混合展示。
void _handleStatusChanged(AnimationStatus status) {
switch (status) {
case AnimationStatus.completed:
if (overlayEntries.isNotEmpty)
overlayEntries.first.opaque = opaque;
break;
case AnimationStatus.forward:
case AnimationStatus.reverse:
if (overlayEntries.isNotEmpty)
overlayEntries.first.opaque = false;
break;
case AnimationStatus.dismissed:
if (!isActive) {
navigator.finalizeRoute(this);
assert(overlayEntries.isEmpty);
}
break;
}
changedInternalState();
}
到这里我们就理清了页面打开时 Overlay
的工作逻辑,默认情况下:
- 每个页面打开时会插入两个
OverlayEntry
到Overlay
; - 打开过程中
onstageChildren
是 4 个,因为此时两个页面在混合显示; - 打开完成后
onstageChildren
是 2,因为蒙层的opaque
被设置为ture
,后面的页面不再是可见; - 具备
maintainState
为true
的OverlayEntry
在不可见后会进入到offstageChildren
;
额外介绍下,路由被插入的位置会和
route.install
时传入的OverlayEntry
有关,比如:push
传入的是_history
(页面路由堆栈)的 last 。
三、新版 1.17 中 Overlay
那为什么在 1.17 之前,打开新的页面时旧的页面会被执行 build
? 这里面其实主要有两个点:
-
OverlayEntry
都有一个GlobalKey<_OverlayEntryState>
用户表示页面的唯一; -
OverlayEntry
在_Theatre
中会有从onstage
到offstage
的过程;
3.1、为什么会 rebuild
因为 OverlayEntry
在 Overlay
内部是会被转化为 _OverlayEntry
进行工作,而 OverlayEntry
里面的 GlobalKey
自然也就用在了 _OverlayEntry
上,而当 Widget
使用了 GlobalKey
,那么其对应的 Element
就会是 "Global" 的。
在 Element
执行 inflateWidget
方法时,会判断如果 Key
值是 GlobalKey
,就会调用 _retakeInactiveElement
方法返回“已存在”的 Element
对象,从而让 Element
被“复用”到其它位置,而这个过程 Element
会从原本的 parent
那里被移除,然后添加到新的 parent
上。
这个过程就会触发 Element
的 update
,而 _OverlayEntry
本身是一个 StatefulWidget
,所以对应的 StatefulElement
的 update
就会触发 rebuild
。
3.2、为什么 1.17 不会 rebuild
那在 1.17 上,为了不出现每次打开页面后还 rebuild
旧页面的情况,这里取消了 _Theatre
的 onstage
和 offstage
,替换为 skipCount
和 children
参数。
并且 _Theatre
从 RenderObjectWidget
变为了 MultiChildRenderObjectWidget
,然后在 _RenderTheatre
中复用了 RenderStack
共享的布局能力。
@override
Widget build(BuildContext context) {
// This list is filled backwards and then reversed below before
// it is added to the tree.
final List<Widget> children = <Widget>[];
bool onstage = true;
int onstageCount = 0;
for (int i = _entries.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
final OverlayEntry entry = _entries[I];
if (onstage) {
onstageCount += 1;
children.add(_OverlayEntryWidget(
key: entry._key,
entry: entry,
));
if (entry.opaque)
onstage = false;
} else if (entry.maintainState) {
children.add(_OverlayEntryWidget(
key: entry._key,
entry: entry,
tickerEnabled: false,
));
}
}
return _Theatre(
skipCount: children.length - onstageCount,
children: children.reversed.toList(growable: false),
);
}
这时候等于 Overlay
中所有的 _entries
都处理到一个 MultiChildRenderObjectWidget
中,也就是同在一个 Element
中,而不是之前控件需要在 onstage
的 Stack
和 offstage
列表下来回切换。
在新的 _Theatre
将两个数组合并成一个 children
数组,然后将 onstageCount
之外的部分设置为 skipCount
,在布局时获取 _firstOnstageChild
进行布局,而当 children
发生改变时,触发的是 MultiChildRenderObjectElement
的 insertChildRenderObject
,而不会去“干扰”到之前的页面,所以不会产生上一个页面的 rebuild
。
RenderBox get _firstOnstageChild {
if (skipCount == super.childCount) {
return null;
}
RenderBox child = super.firstChild;
for (int toSkip = skipCount; toSkip > 0; toSkip--) {
final StackParentData childParentData = child.parentData as StackParentData;
child = childParentData.nextSibling;
assert(child != null);
}
return child;
}
RenderBox get _lastOnstageChild => skipCount == super.childCount ? null : lastChild;
最后如下图所示,在打开页面后,children
会经历从 4 到 3 的变化,而 onstageCount
也会从 4 变为 2,也印证了页面打开过程和关闭之后的逻辑其实并没发生本质的变化。
从结果上看,这个改动确实对性能产生了不错的提升。当然,这个改进主要是在不透明的页面之间生效,如果是透明的页面效果比如 PopModal
之类的,那还是需要 rebuild
一下。
四、其他优化
Metal
是 iOS 上类似于 OpenGL ES
的底层图形编程接口,可以在 iOS 设备上通过 api 直接操作 GPU 。
而 1.17 开始,Flutter 在 iOS 上对于支持 Metal
的设备将使用 Metal
进行渲染,所以官方提供的数据上看,这样可以提高 50% 的性能。更多可见:https://github.com/flutter/flutter/wiki/Metal-on-iOS-FAQ
Android 上也由于 Dart VM 的优化,体积可以下降大约 18.5% 的大小。
1.17对于加载大量图片的处理进行了优化,在快速滑动的过程中可以得到更好的性能提升(通过延时清理 IO Thread 的 Context),这样理论上可以在原本基础上节省出 70% 的内存。
image好了,这一期想聊的聊完了,最后容我“厚颜无耻”地推广下鄙人最近刚刚上架的新书 《Flutter 开发实战详解》,感兴趣的小伙伴可以通过以下地址了解: