【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3.9篇 自发光 (Em
2018-06-25 本文已影响16人
何三思
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上一章:【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3.8篇 遮蔽贴图 (Occlusion Map)
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Materials, Shaders & Textures】→【Standard Shader】→【Material parameters】→【Emission】
自发光 (Emission)
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控制从表面发射的光线的颜色与强度。当在场景中使用一张自发光贴图时,它看上去就像自己是一个可见光源。物体看上去像是自己在发光。
自发光材质通常用于:物体的某些部分看上去就像从内部被照亮。比如监视器的屏幕、汽车在高速运行时刹车时的刹车盘、控制面板上的发光按钮,或者是黑暗中可见的怪物的眼睛。
简单的自发光材质可以通过使用单色和自发光等级来定义。如果设置自发光等级的值大于默认的0值,自发光颜色和强度字段将如下所示:
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使用这些材质的物体将保持明亮,即便处于场景中昏暗的区域。
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除了通过使用颜色和亮度值来简单控制自发光,你还可以为该参数分配一张自发光贴图。和其他纹理贴图参数一样,你可以使用它更好地控制材质的哪部分区域发光。
如果配置了一张纹理贴图,那么纹理的所有颜色值都将用于自发光颜色与亮度。自发光值字段仍然会保留,你可以将它作为一个倍数因子来增加或降低材质上的全局自发光等级。
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除了自发光颜色和亮度,自发光参数还有个全局光照(Global Illumination)设置,允许你指定来自自发光材质的光线将如何影响它周围物体的光照。一共有三个选项:
- None:物体将显示自发光,但是附近物体的光照不会被影响。
- Realtime:来自材质的自发光将被添加到场景中的实时光照计算中,因此附近物体的光照,甚至是移动的物体,将被自发光影响。
- Baked:来自材质的自发光将被烘焙进场景中的静态光照贴图中,因此附近其他静态物体显示为被照亮,但是动态物体不会被影响。
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