​产品经理面试题100道,找工作必备(下)

2020-12-13  本文已影响0人  爱知信号

86、【平台产品】所谓平台产品,就是能通过自身的资源优势拉动其他产品的产品。平台产品具有强大的生命力和拉动能力,如果成功,往往是一家公司的基石。例如QQ、百度、Google、微软等。平台产品最可怕的一点就是“后发先至”效应。有了平台产品,一家公司可以等竞争对手的概念有了实验结果之后再复制到自己的平台上,利用自己的用户群规模和触达用户的能力让后发的产品迅速超越先发产品。一个新的概念要首先教育用户,告诉大家自己能带来什么好处,然后才会有用户开始尝试使用,缺乏平台的公司在这个阶段要投入大量的时间和金钱。平台产品有现成的用户,还能把要推广的产品直接送到用户面前。

87、【现金牛产品 】现金牛产品是指利润率超高的产品,并且利润占公司总利润的很大比例,比如魔兽世界,一度占据九城90%的收入,曾经是九城最重要的现金牛。有一些平台产品本身就是最大的现金牛产品,比如百度的搜索,既是平台又是现金牛

88、【融资过程】一家互联网创业公司,如果要走融资路线,顺利的话大致上会是这样一个过程:

(1)天使投资10万美元,占股10%;

(2)第一轮风险投资100万美元,占股20%;

(3)第二轮风险投资1000万美元,占股30%;

(4)IPO(Initial Public Offering,首次公开募股,也就是上市)融资1亿美元。

【Tips】天使投资和风险投资的区别是,天使投资主要使用自己的个人资金进行投资,会在创业公司的启动阶段投入资金,而风险投资是专业的投资公司,它的资金更加充裕,通常不会考虑100万美元以下的投资。创业公司不断融资的过程,本质上是它的业务发展太迅速而不断缺钱的过程,它需要购买大量的

服务器和带宽,它需要更多的人才,它需要做更多的营销。如果有钱进入,它就能快速的跑下去,一路跑到IPO,那么中间过程中所有的投资者都能获得高额的回报。之所以天使投资和风投对每月20万人民币的盈利兴趣不大,是因为他们看不到它上市的前景。不过也不是所有的互联网公司都能够通过钱而一路跑到IPO的,有些小型的公司,风投的资金,甚至天使投资,就已经足够让其运行良好,并且员工和老板的日子都过的非常滋润了。这时候就不是非得继续融资了。因为这时候并没有一个特别缺钱的方向,一个只要钱砸进去用户就能成几何级数增长的方向。

89、【PDD】PDD(Product Design Document)产品设计文档,是伴随产品整个生命周期的连接概念与执行的重要工具,它帮助产品团队与研发团队和高层领导达成共识,进而明确研发计划并指导研发过程。

PPD主要包含三类图纸:网站结构图(Website Architecture Map)、网站蓝图(Wireframe或者Mockups)和网页描述表(Page Description Diagram)。网站结构图通常会以思维导图的形式展现,用于描述整个网站的结构,确定网站的模块划分及网页个数。有的地方也称之为“站点地图”。在绘制网站结构图时,要注意MECE原则(Mutually Exclusive Collectively Exhaustive),中文含义是“互相独立,完全穷尽”,即要求分类清晰,降低理解门槛,不重复,不缺漏。可以使用MindManager、Omnigraffle、XMind等来做。网站蓝图,还有一个名字叫“交互设计图”,描述了一个网页中所需要包含的基础元素及其在这个页面中的布局,它会由图形界面设计师(或者叫视觉设计师)最终完善成美观的网页设计图。通常会使用Axure、Visio、Fireworks、Photoshop、Balsamiq Mockups等工具完成。小公司中通常由产品经理直接包办,大公司里会有专门的交互设计师来合作完成。网页描述表是这三类图中最符合“文档”的概念的,因为它完全可以就是一份word文档。它包含了一个网页中所需展示的元素及其背后的逻辑,并不包含这些元素在页面中的布局(这在网站蓝图中有)。例如:域名、标题、Logo、模块名称及其描述、版权信息等。PDD的目标用户,首先是产品团队,需要团队内部达成共识;然后是研发团队,用于确认可行性和研发成本;接下来会和研发部门给出的评估意见一起交给高层领导,确认项目周期,拍板资源;项目启动后,PDD回到研发团队指导具体的研发工作,同时进入测试团队,帮助制定测试计划。有时候,外部合作伙伴也会需要查看PDD,以便完成一些合作项目。这其中最重要的目标用户就是研发团队,因为他们是实现所有设计的核心力量,至于领导那边,还是用ppt和keynote去搞定最有效。

90、【CRUD】创建(Create)、检索(Retrieve)、更新(Update)、删除(Delete),有时候也简称“增删改”这是面向对象设计中最常用的4个基本方法。说来这是数据库里的必备的知识,但作为互联网公司的产品经理,这也是经常会提起的功能点。

91、SNS

Social Network Site 社交网站

92、3G

3rd-generation第三代移动通信技术

93、MMO

Massiverly Multiplayer Online 大型多人在线,多指游戏方面

94、WAP

Wirless Application Protocol 无线应用协议

95、LBS

Location Baseed Service 基于位置的服务

96、GPRS

Gerneral Packet Radio Service 通用分组无线服务几首

97、一份完整的产品规划:PRD、MRD

PRD:产品概述、涉及的用户群体(按维度分为核心用户和普通用户,或免费用户和付费用户等),功能需求、非功能需求、产品上下线需求、上下线风险等。

MRD:市场问题和机会、目标市场特征、趋势、市场细分、时间约束、客户和购买者。目标客户描述(动机、影响因素等),目标购买者描述(业务决策、技术决策)。使用者和用户原型,市场需求、支持信息等。

98、IaaS

Infrastructure-as-a-Service基础设施即服务有时也叫Hardware-as-a-Service

99、SaaS

Software-as-a-service 软件运营服务模式简称软营模式

100、PAAS

Platform-as-a-Service 服务器平台作为服务提供的商业模式。

101、互联的盈利模式 

(1)广告。CPC-按点击付费;CPM-安展示付费;CPA-按行为付费;CPS-按销售付费;CPT-按时长付费等。

(2)服务功能收费。此类收费适用于门户网站和专业资讯类网站,电子邮件、主页空间、租赁服务、内容定制、专业咨询、网上业务等。

(3)电子商务。B2B会员费。B2C直接收取相应利润。

(4)搜索竞价。如谷歌和中国百度,通过卖关键字出售搜索页面上的位置资源获得收入。

(5)移动增值业务(短信)、图铃下载。门户网站、娱乐性网站及专门为短信提供内容服务的ISP是主要受益者。

(6)信息内容收费。新闻和信息内容打包向其他网站或媒体销售;用户付费方能浏览网站;用户付费进行数据库查询下载等。

(7)付费游戏。除了盛大等专业游戏公司外网易、搜狐、新浪等门户网站也纷纷推出自己的网络游戏产品。

(8)网上咨询及教育。各类远程教育网站以及各种网校都属于这种模式。

(9)网上社区及交友。主要盈利方式是向VIP会员收取会员费,并向VIP会员提供更优质、差异化的服务。UGC:User Generated Content,用户生成内容

102、羊群效应 

就是比喻人都有一种从众心理,从众心理很容易导致盲从,而盲从往往会 陷入骗局或遭到失败。经济学里经常用“羊群效应”来描述经济个体的从众跟风心理。

103、墨菲定律 

主要内容是事情如果有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。最简单的表达形式是越怕出事,越会出事。“墨菲定律”告诉我们,事情往往会向你所想到的不好的方向发展,只要有这个可能性。比如你衣袋里有两把钥匙,一把是你房间的,一把是汽车的;如果你现在想拿出车钥匙,会发生什么?是的,你往往是拿出了房间钥匙。墨菲定律的适用范围非常广泛,它揭示了一种独特的社会及自然现象。它的极端表述是:如果坏事有可能发生,不管这种可能性有多小,它总会发生,并造成最大可能的破坏。

104、150定律 

该定律指出,人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。人的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人维持与大约150个人的稳定人际关系,这一数字是人们拥有的、与自己有私人关系的朋友数量。也就是说,人们可能拥有1500名好友,甚至更多社交网站的“好友”,但只维持与现实生活中大约150个人的“内部圈子”。而“内部圈子”好友在此理论中指一年至少联系一次的人。150定律还告诉人们,每一个人身后,大致有150名亲朋好友。如果赢得了一个人的好感,就意味着赢得了150个人的好感;反之,如果得罪了一个人,也就意味着得罪了150个人。在求职过程中,接触不同的人,赢得对方的好感,从而快速积累人脉资源,扩大人脉关系网。

105、PV(Page view)

即页面浏览量,或点击量,通常是衡量一个网络新闻频道或网站甚至一条网络新闻的主要指标。UV:是unique visitor的简写,是指独立用户/独立访客。指访问某个站点或点击某条新闻的不同IP地址的人数,在同一天的00:00-24:00内,UV只记录第一次进入网站的具有独立IP的访问者,在同一天内再次访问该网站则不计数。独立IP访问者提供了一定时间内不同观众数量的统计指标,而没有反应出网站的全面活动。

106、木桶效应

盛水的木桶是由许多块木板箍成的,盛水量也是由这些木板共同决定的。若 其中一块木板很短,则此木桶的盛水量就被短板所限制。这块短板就成了这个木桶盛水量的“限制因素”(或称“短板效应”)。若要使此木桶盛水量增加,只有换掉短板或将短板加长才成。

是一款支持iOS、Android平台的移动应用,允许用户在任何环境下抓拍下自 己的生活记忆,选择图片的滤镜样式(Lomo/Nashville/Apollo/Poprocket等10多种胶圈效果),一键分享至Instagram、Facebook、Twitter 、Flickr 或者新浪微博平台上。不仅仅是拍照,作为一款轻量级但十分有趣的App,Instagram在移动端融入了很多社会化元素,包括好友关系的建立、回复、分享和收藏等,这是Instagram作为服务存在而非应用存在最大的价值。

107、移动产品考察path

由Facebook前高管Dave Morin创建的简单并且私密的社交网络。Path的逻辑是, 社交网络里的大部分好友只是网友,只有少部分甚至极少部分人进入我们真正的生活,“好友”们和你的关系远近和对你的价值程度是不同的,Path从一开始就意识到这个问题,并且提供了解决方案:你的社交网络里最多只能有50个人(Path2为150人),并且和他们分享自己真实的点点滴滴的生活。基于此而建立的社交网络活跃度、粘性以及用户之间的互动无疑会大大提高。

108、二八定律

也叫巴莱多定律,是19世纪末20世纪初意大利经济学家巴莱多发明的。他认为,在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%的尽管是多数,却是次要的,因此又称二八法则。

109、马斯洛需求层次

该理论将需求分为五种,像阶梯一样从低到高,按层次逐级递升,分别为:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。 产品经理做点不一样都都 V1.0.0

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110、长尾理论

长尾理论认为,由于成本和效率的因素,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本急剧下降以至于个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大。

111、费茨定律

费茨模拟人类活动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区域所需的时间,该定理通常应用到鼠标的移动,访客就必须从A移动到B点,例如增加目标大小,减少移动距离来达到减少移动时间的效果。

112、帕累托原则

80%的结构是由20的主要原因造成的,因此帕累托原则又称为80/20原则。这是商业中的基本经验法则。

113、3次点击原则

根据这个原则,用户在三次点击网站之后,如果无法找到他们自己想要的信息或完成网站功能时,用户就会停止使用这个网站,所以增强用户的位置感觉以及强调好网站的层次架构和逻辑,是对用户体验非常重要的。

114、2秒原则

用户对web系统的响应时间等待一般不会超过两秒,可靠的说法:用户等待时间越少,用户体验越好。

115、5-9 原则(七加减二原则)

由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元,根据乔治A米勒的研究,人类短期记忆一般只能记忆五到九个事务,因此在需要用户记忆的内容项最好不要超过七个。 这一理论经常被用在导航栏的设计里,但是有待具体确认和研究。 

116、获取用户需求的常用方法

1、数据分析:通过一些客观数据,例如,流量、检索量等,能很好的说明问题; 2、邀请用户进行访谈,观察或者让用户说出自己的需求与偏好,这样的方法能够与用户面对面的交流,也能够在旁边静静地观察用户的使用习惯; 3、用户反馈:在网站上提供明显的让用户给网站提意见的链接或者邮箱地址; 4、搜索:这是产品管理人员一种主动收集信息的方式,通过各种搜索引擎,如博客搜索 、网页搜索 、博客空间 等渠道获得用户的评论; 要能够自主的区分何为“普通用户”的反馈、何为“评测人员”的试用报告; 搜索出来的原始内容相对于数据分析来说,更加依赖于人的分析与理解; 这种方法依赖于长期的观察与收集,短期的内容没有足够的说服力。

117、一份完整的产品规划方案

(1)详细的需求分析文档,来自公司、市场、用户; (2)风险评估分析、可行性分析、时间规划、资源需求分析; (3)各个部门配合流程、方式、分工安排; (4)开发、推广资源诉求文档; (5)运营、推广方案; (6)市场销售方案;

118、产品特性和用户群体对应关系

作为一个互联网的产品经理,就从互联网产品简述吧,互联网的产品往往是面向海量用户的服务,它非常关注用户的行为和反馈,一切以用户价值为核心是互联网产品特性最核心的特点。这一特点也决定了互联网产品研发具有如下4个关键特性,其与用户群体的对应关系也包含如下: 产品的高度不确定性。互联网产品面向的用户非常多,这些用户分布在广泛的区域,存在着不同阶层的用户群体,用户的行为和习惯也大多不同,因此作为一家提供用户服务的互联网公司,用户需求的获取充满不确定性。如果没有科学的用户研究方法和体系,没有关注用户行为的量化分析工具和理念,是很难给出产品的清晰定位,因此也无法提供真正满足用户需要的产品服务。 产品需要快速响应用户的变化。因为产品的高度不确定性,大部分的互联网产品服务在整个用户研究,需求分析、产品研发及交付服务的过程中,都采用探索式、适应性的研发理念进行产品的研发。通常,他们会把整个产品研发周期划分为若干个迭代,采用迭代式的演进过程,不断的去交付新的产品特性,并通过观察用户的反馈和行为,进而随时调整产品的思路和方向。在这样的情况下,时间是一个很好的促进因素。迭代式开发方法让互联网公司可以更好的缩短产品上线的时间,并完成产品方向的检验和服务的提供,保证在激烈竞争中立于不败之地。现在大部分互联网公司都有自己的实验室,如Google Labs,在该网站上可以看到Google正在试验中的新产品,用户可以去体验并给这些产品提交反馈,Google的开发团队会根据这些反馈来及时调整产品的方向,以提供更好的服务,这样就形成了一个良好的用户端到开发团队之间的互动,也很好的解决了这些产品本身所存在的高度不确定性的问题。 团队具备高度创新能力。 据统计在国外前50位最具创新性的公司从1995年到现在的年平均股票回报率为14.3%,远远高出行业标准。在互联网行业也是一样,Google之所以能取得如此巨大的成就,通过对它的研究,我们发现,创新是Google成功的秘宝。Google的创新法则包含精英的团队、创造性的氛围、自由提出想法的渠道和20%自由工作时间的机制。由精英组成的敏捷产品开发小团队作战模式是Google创新得于支撑的最关键因素。而在国内,大部分的互联网公司都还是采用“抄、糙、超“这样的一种产品服务跨越式发展思路,但是实际上,在激烈的竞争环境当中,大部分的互联网公司交付的产品都一直停留在“抄”的阶段,而“抄”也更多是形似而神不似。2007和2008年在web2.0的大潮当中,有多少模仿Facebook的SNS社区在不断涌起和不断消茫,其本质还是在于缺乏创新,缺乏对用户需求的最本质的把握和差异化服务的提供。可见,创新对于互联网产品是多么的重要。 产品的Small Release发布模式 。只有创新和更快的开发还是不够的。互联网公司必须更快的交付、交付出质量更好的,更符合用户需要的,并且交付成本更低的产品给用户,这样的公司才能具备更好的竞争优势。传统的软件公司在产品交付过程中需要耗费大量的人力和财力才能解决产品交付的问题,如微软这样的公司,他们在交付类似office这样的软件时,需要先批量刻录,通过渠道发行,开产品发布会等等措施才能把产品交付到终端用户的手中,而交付后还存在巨大的风险,比如用户在安装的过程中出错了,产品在使用过程中有很多Bug等等,所有这些都让传统的软件开发商需要投入巨大的代价来完成产品的交付。而对于互联网产品来说,产品的交付有天然的优势,通过互联网这个巨大的平台,产品的交付可以以很低成本的交付到用户面前。但是由于有海量的用户在使用这些产品,如何保证交付的质量,如何保证更好的满足用户的需求呢?我们把互联网产品的交付方法定义为Small release。它有两个特点,其一是发布过程是逐步对用户放量的过程,其二是尽量早发布,常发布,注重用户的反馈。通过Small release,我们不仅仅做到了更好控制发布过程中产品不完善所带来的大范围影响的风险,同时也进一步提升了产品的质量,并以最快的速度获取到用户的反馈,以帮助产品的改善。 高度不确定性和团队具备高度创新能力要求互联网产品研发要更关注“用户“和”体验“;快速响应变化和Small Release则说明了互联网产品研发的“适应变化”能力。

119、如何有效的收集使用产品的行为信息:

其实在创建产品之前都做了很多分析和调研,对用户使用习惯都有了些基本了解,需要对产品的用户体验信息做一些收集整理也就是用户使用产品的行为,收集用户使用产品行为信息首先需要确定俩个问题 :一是确定目标用户群体;而是确定收集的方法和途径。 为了有效的提高收集效率和成果,寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。 具体有效收集方法如下: 1、用户调查:访谈法(用户访谈、深度访谈) 背景资料问卷。 目标用户定义; 用户特征设计客体特征的背景知识积累 2、情景实验:验前问卷/访谈、观察法(典型任务操作) 有声思维、现场研究、验后回顾用户细分;用户特征描述; 定性研究;问卷设计基础; 3、问卷调查:单层问卷、多层问卷;纸质问卷、网页问卷; 验前问卷、验后问卷;开放型问卷、封闭型问卷 4、数据分析:单因素方差分析、描述性统计、聚类分析、相关分析 等数理统计分析方法。为用户模型建立依据;提出设计简易和解决方法的依据 分析结果整合,指导可用性测试和界面方案设计。

120、分析产品优势、劣势、用户群体特征

产品的优劣势直接反映的是产品的核心价值和产品特性,而决定产品如何研发和开展的是用户群体的的分析, 分析清楚你的用户的群体如:分析一些用户的年龄,学历,知识水平,理性感性成分,性别,家庭背景,个人成长环境,对行业进入的深浅,使用的客户端品牌,操作系统,浏览器以及其版本,操作习惯,消费能力,个人好恶,地区,访问时间,停留时间,停留页面,操作语言等信息因为不同的需求去设计,彻底了解用户为他们而设计产品。总结一些分析方式: 1.深入调研本身行业 ,通过调研分析准备开拓的产品的同类同行竞争对手情况, 2、找出同行产品的优缺点, 3、找出自己产品的核心优势 4、找出该行业面临的问题,分析出市场威胁 5、根据产品特性,分析使用人群。 6、分析调研该产品的品牌形象是否深入人心,有没有非常强的市场潜力

121、产品经理素质

产品经理应该是公司综合素质要求最高的一个角色,他必须具备一定的调研能力,也必须具备良好的洞察力、分析力、策划力;他需要懂得市场和用户,也需要懂得产品和内容,甚至还需要懂得公司的战略和运营;另外还要懂得一些设计和程序开发,最后也少不了优秀的组织、协调能力和团队管理能力。可以说产品经理绝不是每样都精通,但肯定应该是样样都懂,他集中了公司所有团队的才干于一身。 产品经理的素质归为三类: 个人能力;2、管理知识;3核心能力 1、个人能力:创新能力、执行能力、协调能力、自我管理能力、承受压力能力。 2、管理知识:战略管理知识、产品管理知识、时间管理知识、团队管理知识。 3、核心能力:产品规范管理、产品需求管理、产品项目管理、产品生命周期管理、产品品牌管理。

122、如何理解好的产品关键是必须以市场为导向?

现在互联网行业中衍生出来很多产品,有很少能够成功的,例如团购网站就是个实例,很多产品经理其实根本没想好我们为什么要做,市场定位和产品核心价值都不明显,看别人都在做,于是跟风趋势。还有比如之前的SNS热和现在的微薄、团购、轻博客。 

要做一个好的合格的产品经理,其关键是必须要以市场为导向。要进行市场调查,做市场细分,这个市场大不大,有没有前景,做的人多不多,进入这个市场有没有堡垒,需不需要特定资源的优势。通盘考虑了这些,然后利用SWOT,做竞争对手分析,了解各自的强项和弱项,找到机会在哪里,威胁在哪里,并进行分析,我们来做合不合适,如何合适的话如何制订未来的战略。

123、掌握工具

日常工具: Adobe photoshop CS :设计工具,效果图设计 Dreamweaver :页面制作工具,生成网页 思维导图工具MindManager :是一款用于进行知识管理的可视化通用软件,适合于进行思维导图的创建和管理。 OFFICE常用办公软:EXCEL表格制作、picture manager 页面架构流程制作、PPT演示工具、visio流程工具、业务流程、系统实现流程画出来,工作流程等、WORD用于文档方案策划编写等功能。 2、原型工具:Axure 产品交互原型制作工具,产品原型设计,生成虚拟网页,高保真效果图。 3、测试工具:火狐IE等浏览器测试,和一些TextDirector 基于WEB的测试管理工具。

124、概述原型设计是什么?原型设计如何体现?

(1)产品原型简单的说就是:产品设计成形之前的一个简单框架,对网站来讲,就是将页面模块、元素进行粗放式的或是排版和布局,深入一些,还会加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动,最终形成高保真交互设计原型。 (2)纸质原型:就是用笔和纸进行产品原型描绘是产品经理进行原型构思阶段使用的最佳方式,不过这才是原型设计的第一步,构思和框架基本确定之后,就需要将这个"纸上谈兵"的框架转移到更形象直观的电子文档上,便于后续的研讨、设计、开发和备案。 WORD:这是原型设计时常用的一种方式,在WORD文档建立一块画布,用文本框、图片、控件等等组合起来形成一个原型设计方案。 VISIO:这也是常用的原型设计工具,它的操作比WORD更加方便快捷,可以进行快速原型设计,但表现力弱一些,毕竟它不是专门的网页原型设计工具。 Photoshop:也有人使用,不过用PS进行原型设计,费时费力,改动很不方便,容易降低效率。 Dreamweaver:这是网页设计工具,但是对于功能复杂并且交互性很强的产品,可以通过DW去设计简单的HTML交互稿,这样更有说服力。 专业原型设计工具:Axure RP Pro原型设计工具,不仅具有丰富的web控件,交互性也做得很好。

125、产品应该思考的5个关键问题

产品定位:(我们做什么?产品的核心价值是什么?差异化在哪?) 标杆产品:(国内外类似网站成功案例有吗?我们有竞争对手吗?) 典型用户:(用户有哪几类?每一类用户的核心需求是什么?) 核心功能:(核心功能有哪些?分别满足用户的哪些核心需求?) 核心内容:(用户最关注的内容有哪些?哪些内容能吸引用户?) 商业模式:(满足用户需求基础上,我们如何赚钱?)

126、国内外知名公司盈利模式

国外篇

1.Google 相信Bloggers,站长们对于Google的盈利模式还是相当熟悉的,主要就是围绕“广告+互联网增值服务”这个盈利线索称霸互联网。Adwords+Adsense联合打进了中小企业这篇蓝海,甚至成为大企业必不可少的网络营销基地。直白一点说,Google其实就是一个广告平台,所以也很难怪默多克整天要嚷着屏蔽Google爬虫。至于google的互联网增值服务,当然来源于Google的产品了,比如pisaca,Gmail等产品的升级服务,这都是微支付,当然如果有足够大的量那就是可以撼动大山了,成功案例首数腾讯了。 2.Yahoo 相信Yahoo最令人叹为观止的肯定就是其UI设计了,无论是Yahoo首页还是Yahoo Meme,给人整体的感觉就是优雅。可是雅虎最近的Alexa排名第一的宝座已经被Google占据了,从另外一个方面显示着Yahoo正在没落了。Yahoo,典型的资讯门户网站+搜索,所以盈利在于门户广告,搜索引擎广告,互联网增值服务,可是现在Yahoo与微软签订了10年搜索合作,换言之,Yahoo的搜素引擎的营业收入都依赖必应了。 3.Facebook 全球最大的SNS社区,盈利基于“广告+互联网增值服务+开放API分成”这样的一种模式。记得美国消费者行为分析公司Nielsen Claritas最新的社交网站研究得出的结论是:富人上facebook,穷人上myspace。用户群体的差异直接体现出两大社区SNS的差异,网站的用户群体很大程度上决定了网站商业价值, 4.Amazon 三十年河东,三十年河西。昔日辉煌的Ebay在08年全球金融危机之前先得如此的脆弱,然而Amazon却逆市上升,2009年Amazon 的净第三季度净销售额为54.5亿美元,比去年同期的42.6亿美元增长28%;利润为1.99亿美元,每股收益45美分,这一业绩好于去年同期。Amazon是传统的B2C公司,盈利模式在于商品的买卖差价,产品销售主要分为“电子产品+媒体产品+其他日用产品”三大部分。 5.Ebay Ebay的盈利模式在于“商铺会员费+交易佣金+广告”,可能淘宝一直都很羡慕Ebay,心想要是活在国外该多好。eBay营收主要分为网络拍卖服务营收、网络支付服务营收、通信服务营收三部分。

国内篇

6.腾讯 终于到国内互联网老大小企鹅了。针对腾讯的盈利模式之前也写过一篇文章,主要就是基于“微支付”这个一个理念围绕“互联网增值服务+移动及电信增值服务+广告“这样的一个模式。而互联网增值服务成为腾讯盈利的主力军。腾讯的盈利就是基于一个庞大的基数,这也是微支付模式可行性操作的一个前提。 7.阿里巴巴 阿里巴巴是电子商务B2B公司,但是阿里巴巴不直接参与到商品的交易当中,只是搭建一个B2B所需要的基础设施,买卖信息。盈利模式是“会员费+广告”,具体业务可以分为诚信通,贸易通,网站推广等。我一度很好奇问过一些企业主,究竟买阿里巴巴的服务有没用,目前得到最差的回复就是“至少不用亏,能赚点。”可见,阿里B2B的确能给客户带来价值。 8.百度 国内最受资本青睐三大互联网公司“BAT”,就是百度,阿里巴巴,腾讯。百度在本月1月号换上了凤巢系统,有人分析这是百度侵占长尾词的市场的开端。无论业界人士怎么骂,怎么说百度除了营销什么都不是,依然阻碍不了百度盈利增长的势头。虽然百度或许真的存在着这样的欺诈点击的行为,但是依然不能忽视其为企业主带来的价值,否则也不会有一个季度$7220万的净利润吧?盈利模式是“竞价排名+网站联盟”。 9.盛大 其实盛大也是一个基于“微支付”而盈利的互联网公司,盛大游戏,盛大文学。都是通过小量的资金购买游戏装备,植入式广告,阅读网络小说。简而言之,盈利模式就是“网游增值服务+植入式广告+付费文字”。 10.三大门户 三大门户网站,网易,新浪,搜狐。对于门户的盈利模式之前雅虎败局的启示,门户网站盈利模式需要革新? 已有阐述。从三大门户网站的财报可以看出,在线游戏除了新浪以外,盈利模式基本上都是“广告+在线游戏+无线增值业务+其他“。

127、移动互联网盈利模式

盈利无非来自两种,第一种是广大用户。第二种是客户。 从移动互联网的发展来讲,我觉得移动互联网的模式是基于云计算之下的 浏览器操作系统模式,即纯粹的B/S结构。 然后app形式将保留并且转化为webapp。 移动互联网的盈利,第一我觉得是基于大数据,大用户群体下的增值服务,微支付。量变引起质变,互联网增值业务虽然在单个用户上很小,但是当放在巨大的用户数量背景下,以后将是一种大的趋势。比如云存储的个个性化服务等。 第二,我觉得传统的广告业务将减减的消失,新的广告模式出现。以前是基于PC端大屏幕的模式来展示的,界面上可以存在很多的广告区。今后移动端越来越简洁,所以。传统的广告将转变形式,社会化媒体类的垂直营销,搜索广告将是广告的重点。 第三,是游戏,伴随着html5技术的发展,以后的游戏绝对是一个利器,游戏自产生以来一直很有市场。移动端游戏盈利点到处都是。 第四,电子商务,电子支付,我觉得以后的电子商务会结合本地化,但是不仅仅是O2O模式。集合物联网。电子商务模式将更加清晰。 第五:音频,视频,著作网络发布收费制度

128、市场营销中4S策略

4S市场营销策略则主要强调从消费者需求出发,建立起一种“消费者占有”的导向。它要求企业针对消费者的满意程度对产品、服务、品牌不断进行改进,从而达到企业服务品质最优化,使消费者满意度最大化,进而使消费者达到对企业产品产生一种忠诚。4S是指满意satisfaction,服务service,速度speed和诚意sincerity。 满意是指的顾客满意,强调企业要以顾客需求为导向,以顾客满意为中心,企业要站在顾客立场上考虑和解决问题,要把顾客的需要和满意放在一切考虑因素之首。 服务包括几个方面的内容,首先精通业务工作的企业营销人员要为顾客提供尽可能多的商品信息,经常与顾客联络,询问他们的要求;其次要对顾客态度亲切友善,用体贴入微的服务来感动用户;再次要将每位顾客都视为特殊和重要的人物,也就是那句顾客是上帝;另外在每次服务结束后要邀请每一位顾客下次再度光临,作为企业,要以最好的服务、优质的产品、适中的价格来吸引顾客多次光临;最后要为顾客营造一个温馨的服务环境,这要求企业对文化建设加大力度;当然在整个服务过程中最重要的是服务人员用眼神表达对顾客的关心,用眼睛去观察,用头脑去分析,真正做到对顾客体贴入微关怀的服务。 速度指不让顾客久等,而能迅速的接待、办理,有最快的速度才能迎来最多的顾客。 诚意指要以他人利益为重的真诚来服务客人。要想赢得顾客的人,必先投之以情,用真情服务感化顾客,以有情服务赢得无情的竞争。

129、市场营销中4R策略

美国的Done Schuhz提出了关于4R策略的营销新理论,阐述了一个全新的营销四要素:与顾客建立关联Relevance,反应React,关系Relation,回报Return。 与顾客建立关联是指在竞争性市场中,企业通过某些有效的方式在业务、需求等方面与顾客建立关联,形成一种互助、互求、互需的关系,把顾客与企业联系在一起。顾客是具有动态性的,顾客忠诚度也是变化的,要提高顾客的忠诚度,赢得长期而稳定的市场,避免其忠诚度转移到其它的企业,必须要与他们建立起牢固的关联,这样才可以大大减少了顾客流失的可能性。 反应是指的企业市场反应,在相互影响的市场中,对经营者来说最现实的问题不在于如何控制、制定和实施计划,而在于如何站在顾客的角度及时地倾听顾客的希望、渴望和需求,并及时答复和迅速做出反应,满足顾客的需求。对于企业来说应该建立快速反应机制,了解顾客与竞争对手的一举一动,从而迅速做出反应。 而对于关系来说,则要求通过不断改进企业与消费者的关系,实现顾客固定化。同时企业要注意的是尽量对每一位不同的顾客的不同关系加以辨别,这其中包括从一次性顾客到终生顾客之间的每一种顾客类型,分清楚不同的关系在进行企业市场营销时才不至于分散营销力量。与顾客建立起良好的关系,从而获得顾客的满意和忠诚感,才能保持顾客,进一步还能把满意的顾客变成亲密的顾客。 回报对企业来说,是指市场营销为企业带来短期或长期的收入和利润的能力。一方面,追求回报是市场营销发展的动力;另一方面,回报是维持市场关系的必要条件。企业要满足客户需求,为客户提供价值,同时也要获取利润,因此,市场营销目标必须注重产出,注重企业在营销活动中的回报,一切市场营销活动都必须以为顾客及股东创造价值为目的。 

130、市场营销中4C策略

4C是由营销学家菲利普·科特勒所提出来的,他提出了整体营销的概念,整合营销其意义就是强调各种要素之间的关联性,要求它们成为统一的有机体。具体地讲,整合营销更要求各种营销要素的作用力统一方向,形成合力,共同为企业的营销目标服务。4C是指消费者consumer,成本cost,便利convenience,沟通communication。 消费者指消费者的需要和欲望。企业要把重视顾客放在第一位,强调创造顾客比开发产品更重要,满足消费者的需求和欲望比产品功能更重要,不能仅仅卖企业想制造的产品,而是要提供顾客确实想买的产品。 成本指消费者获得满足的成本,或是消费者满足自己的需要和预想所愿意付出的成本价格。其中包括:企业的生产成本,即生产适合消费者需要的产品成本;消费者购物成本,不仅指购物的货币支出,还有时间耗费、体力和精力耗费以及风险承担。因此企业要想在消费者支持的价格限度内增加利润就必须降低成本。 便利指购买的方便性。比之传统的营销渠道,新的观念更重视服务环节,在销售过程中强调为顾客提供便利,让顾客既购买到商品,购买到便利。企业要深入了解不同的消费者有哪些不同的购买方式和偏好,把便利原则贯穿于营销活动的全过程,售前做好服务,及时向消费者提供关于产品的性能、质量、价格、使用方法和效果的准确信息。售后应重视信息反馈和追踪调查,及时处理和答复顾客意见,对有问题的商品主动退换,对使用故障积极提供维修方便,大件商品甚至终身保修。 沟通指与用户沟通,企业可以尝试多种营销策划与营销组合,如果未能收到理想的效果,说明企业与产品尚未完全被消费者接受。这时,不能依靠加强单向劝导顾客,要着眼于加强双向沟通,增进相互的理解,实现真正的适销对路,培养忠诚的顾客。

131、使用营销中4P策略

4P是市场营销过程中可以控制的因素,也是企业进行市场营销活动的主要手段,对它们的具体运用,形成了最基本的企业的市场营销战略。4P是指产品product,价格price,地点place,促销promotion。 首先对于产品来说,要注意到产品的实体、服务、品牌和包装,具体来说产品是指企业提供给目标市场的货物和服务的集合,这其中包括产品的效用、质量、外观、式样、品牌、包装和规格,此外还包括服务和保证等因素。 作为价格则主要包括基本价格、折扣价格、付款时间、借贷条件等。它是指企业出售产品所追求的经济回报。 地点通常就包括分销渠道、储存设施、运输设施、存货控制,它代表企业为使其产品进入和达到目标市场所组织、实施的各种活动,包括途径、环节、场所、仓储和运输等。 促销的内容是指企业利用各种信息载体与目标市场进行沟通的传播活动,包括广告、人员推销、营业推广与公共关系等等。 4P策略是这四种策略中最为基础的一种,4P具有的特点也十分明显: 首先这四种因素是企业可以调节、控制和运用的,如企业根据目标市场情况,能够自主决定生产什么产品,制定什么价格,选择什么销售渠道,采用什么促销方式。 其次,这些因素都不是固定不变的,而是不断变化的。企业受到内部条件、外部环境变化的影响,必须能动地做出相应的反应。 最后这四种因素是一个整体,它们不是简单的相加或拼凑集合,而应在统一目标指导下,彼此配合、相互补充,能够求得大于局部功能之和的整体效应。

132、网站色彩搭配理解

颜色属性: 冷暖 纯度 明度 色相等的变化,会给人带来不同的主观感受。 暖色调容易让人感觉温暖,同时具有扩张感,是暖色调的元素从原始背景中跳出来; 冷色调则给人冷静,冷清的感觉,具有收缩的作用,因此很容易陷入背景之中。 纯度高的色调颜色饱和度高,较为艳丽,纯度低的较为柔和; 明度高的会给人带来轻快的感觉,明度低的颜色会给人庄重的感觉; 对比色使人感到活泼,同一色系使人感到稳健。 色彩相数多则会显得华丽,色彩相数少则会显得淡雅,清新。 每个颜色都有自己的意义,给人带来不同的主管感受: 红色:热情,代表了兴奋,激情,奔放好欢乐,容易让人联想到旗帜,激情,危险,火灾,血液等,对人眼球刺激比较多,容易造成视觉疲劳。 红色常用语醒目位置。 橙色是暖色,代表激情,欢乐,健康等。但和红色一样,容易造成视觉疲劳。 黄色给人轻快,明亮,乐观的印象。高贵和扩张视觉 绿色有蓝色和黄色两种成分色。代表和平,恬静,智慧和生命力。 蓝色比较冷,代表冷静,沉思,智慧,自信和神秘。 紫色明度较低,给人高贵优雅,浪漫,神秘的感觉 黑色代表严肃,恐怖,冷静。 白色又成全色光。代表明亮,简单,干净,纯正,和平。 灰色代表中性,稳重和智慧,不容易疲劳但是容易使人沉闷。

133、网站设计常见元素

表单 标签 链接 翻页 按钮 反馈 验证码 字体 字形 图片

134、你设计网站的主要功能有哪些?

网站功能区指整体布局之外,组成页面的主要区域,通畅是按照其功能进行划分的,信息类网站和功能型网站具体上有一些不一样。 主要包括:头部,尾部,导航,搜索,登陆注册,信息展示,广告区等。 头部:又叫做网站的 header,包括logo,slogan,banner等相关元素; 页尾:有叫做网站的footer,tailer。包括版权信息,网站信息,备案号,经营许可证等。 尾部国际标准: Copyright[日期(date)]by[作者/所有者(author/ownwer)] All Rightsreserved 不是每个国家都必须的; 导航: 包括树状,面包屑等,广义上讲将搜索话费在导航里 搜索:主要是站内的信息搜索 登陆注册:用户注册登陆 信息展示:网页的主要区域,用户呈现网页的主要内容 广告区:防止广告的位置 友情链接:友情链接区域 网站地图,rss等:信息类网站多见

135、网站整体布局包括哪些?

从整体来看,网站最重要的是信息构架,内容和视觉设计。 信息构架作为网站最核心的骨架,代表了产品内容的组织形式,表现为产品功能信息分类,分层的关系。在设计上主要体现为界面布局和导航。视觉体现为网站的配色方案。 网站的设计从战略层,范围层,结构层,框架层, 表现层。

136、开发人员有限如何做产品?

那就看做这个产品的商业目标是什么,是积累用户数量优先,还是获取商业利益优先,又或者是其他的商业目标。还是说qq的例子,qq走的是争取用户数量的商业目标,这个选择是对的。因为qq是一款基于人与人关系的软件,虽然它不被高层次用户所喜欢,但是他们的很多朋友,都是低层次用户,所以高层次用户也不得不用。

137、针对低层次用户,高层用户怎么办?

那就根据不同层次的用户设计不同的产品。好比腾讯的通讯软件,它一开始推出qq,从卡通的界面风格到复杂的功能,针对的是低端用户。后来腾讯推出TM,界面简洁,功能也简单,面向的就是高学历的白领用户。

138、什么是原型?

产品原型,即产品在正式批量生产之前,产品的model。产品原型分为低保证原型以及高保真原型,一般产品经理以及交互设计师负责产品的低保证原型,视觉设计师负责产品的高保真原型,产品经理和交互设计师所要做的就是产品做什么样子,文案,布局,视觉设计师需要完善产品的整体色彩搭配。

139、什么是产品?

产品就是将一组固定的输入转化为输出的活动的结果,它是需求的载体,是为了满足用户的需求而特定产生的。

140、什么是产品经理?

一个产品从准备做,到开始做,到做完,再到投入市场,需要一个人去管理这个产品的需求的生命周期,去监控需求或者整个产品,产品经理就是这样的一个人,他利用自己的学识,判断去更新产品的需求,市场需求形成需求池,然后再挑选产品的核心需求,成为产品需求, 然后再制作产品的原型,以及管理整个开发的流程(可能会有项目经理来做这个事情),然后再制定这个产品上线之后的营销策略,宣传策略等(可能会有市场经理负责),最后需要定义这个产品在公司战略规划里的位置,然后找到产品的商业价值点,市场位置。

141、UED

用户体验设计

-作者-

李鹏星,一只爱码字的IT老鸟,从程序员一路成长,一心梦想工作自由,财富自由的80后。

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