浅析王者荣耀与英雄联盟
0.前言
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),中文为多人在线战术竞技游戏。
众所周知,MOBA游戏的起源是War3中一张名为DotA的地图,在它火了之后出现了很多「类DotA(DotA-like)」的游戏。英雄联盟作为最成功的一款DotA-like游戏,基于自身推广等原因创造了「MOBA」的概念。
英雄联盟曾经的热度不用多聊,但是2016年开始它在中国却慢慢开始走下坡路,除了「中国战队」在国际赛场上拿不到好成绩令很多玩家寒心之外,另一个更重要的原因是手游MOBA开始抢夺市场——你知道我说的是谁。
王者荣耀,原名英雄战迹,腾讯从PC到移动端MOBA王位的继承者。
为什么王者荣耀会这么火,社交因素是很大的原因,不过我们这次要聊的是游戏机制的设计——模仿英雄联盟的游戏有很多,为什么成功的是王者荣耀?
1. 地图机制
无论DotA、英雄联盟、王者荣耀如何变化,MOBA类游戏的核心都是地图机制设计——小兵、防御塔以及水晶基地。这也是为什么很多人说「MOBA是一个推塔的游戏」。
王者荣耀和英雄联盟一样都拥有着两个核心基地、上中下三条兵线以及对称的四片野区。
王者荣耀 - 王者峡谷
不过它们却有诸多细节差异:
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地图尺寸
王者荣耀的地图比英雄联盟的小很多,这并不是拍脑袋的结果,而是针对「移动端平台」的特殊设计。
- 移动端游戏应该比PC游戏「更轻度、更快节奏」。在同一机制下,地图尺寸越大,行动策略的执行越慢,游戏效率会越低。英雄联盟里从中路支援到上路可能需要30秒,在王者荣耀里你只需要10秒,这就是3倍效率的执行反馈。
- 另一方面,PC游戏的「地图长度单位」是以电脑屏幕作为标准,笔记本电脑至少也是14寸。而移动端屏幕最大的平板也不会达到这个尺寸。「长度标准单位」的缩小,也意味着同比例下地图尺寸会对应缩小——而且并不是单纯的等比例缩小。因为建筑和生物等单位需要有最小可视化和可操作标准。如果完全照搬英雄联盟地图进行缩小,其中有的生物可能根本无法交互。
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地图资源
王者荣耀在缩小地图的同时还对其中的资源投放做了相应简化。
- 高地区域:在英雄联盟中,每条兵线对应都有一个高地塔+一个兵营,外加一个水晶枢纽和两座枢纽防御塔,合计9座建筑。而王者荣耀的高地仅有三个高地塔+一座水晶枢纽合计4座建筑——它将高地塔和兵营,基地防御塔和水晶枢纽分别合并为一个建筑。这个改动使王者荣耀的高地防御能力大大减弱——这也是为什么王者荣耀更容易出现「一波团灭直接结束游戏」的情况。
- 野怪营地:英雄联盟一共分为四片对称的野区,除了纳什男爵(对应主宰)、巨龙(对应暴君)之外,一共分布着红buff、蓝buff、六鸟、石头人、三狼、蛤蟆、河蟹(2只)合计8片野怪,且每片野怪可能数量不止一只。而王者荣耀仅有红buff、蓝buff、鸟、狼、野猪、蜥蜴6片野怪,其中每组野怪仅有1只。
就像前文所描述,地图缩减需要减少野怪营地以平衡交互合理性。每个营地的野怪数量仅为一只则降低了打野的难度(在英雄联盟里打野需要一定的技术含量,否则你很可能被野怪击杀)。更有趣的是,王者荣耀提高了野怪的刷新效率,这意味着打野能够更快的发育——往往王者荣耀里打野是第一个到达4级的位置,而英雄联盟里的打野一般是除辅助之外发育最缓的。
发育快,打野会比线上英雄更早的学会大招;
地图缩小,野怪营地之间的距离,以及野怪营地距离线上的距离也会缩短。这则意味着刷野效率升高,以及刷完野后去线上支援的成本降低——这就是为什么王者荣耀里打野位置是前期甚至整个游戏里最重要位置的原因。发育最快+支援最快,厉害的打野往往能轻松带起全场节奏成为MVP。反观英雄联盟的打野更多是「牺牲自己发育帮助线上建立优势」的蓝领角色。
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地图对称
两款游戏的地图都采用左上方和右下方的野区为红buff,右上分和左下方的地图为蓝buff的对称设计。
在英雄联盟中,两边地图展示一致,对战双方会因为红蓝方出生点不同,视角一个在上一个在下——我的朋友在红色方视角总是玩不好游戏。而王者荣耀里是对称视角,即游戏中己方地图区域永远在下方。
这个设计改变很有趣。英雄联盟里如果双方打野都是红buff开局,则红方需要上路帮忙(因为红buff在上半区),蓝方需要下路组合帮忙(红buff在下半区),由此可以根据打野线路制定不同的战术。
而王者荣耀里,己方红buff都在右下角靠近下路组合,对方红buff则在对称的左上角靠近上路。这使游戏画面出现了镜像颠倒,己方的下路在线上会面对敌方的上路英雄。
由此衍生的结果是:不同于英雄联盟下路vs下路、上路vs上路的正常对位,王者荣耀一开始就是上路1个人对阵敌方下路对方2个人——所以王者荣耀不叫「上单」,而叫「劣单」。
考虑了很久,我也不太确定对称视角和统一视角哪个是「更好的设计」。自己粗略的理解是英雄联盟的方式会带来更多的战术,但王者荣耀统一视角的上手门槛更低。
2. 防御塔机制
这两款游戏里,赢得游戏的方式是推掉敌方水晶枢纽。在此之前你必须先摧毁高地上的建筑以及兵线上的防御塔。因此防御塔的机制关乎MOBA游戏的整体节奏和玩法。
就以英雄联盟来说,Riot Game几乎每年都在修改防御塔的机制:例如调整防御机制(小兵在防御塔附近时降低防御力、提高前N分钟的防御塔抗性)、调整进攻机制(高地塔从频率攻击变为持续性激光)、调整摧毁第一座防御塔资源等等。每一次防御塔机制的调整都会使英雄联盟的游戏策略发生变化——你能发现职业比赛会围绕这个变化制定新的战术。
你还记得刚才我提到过「高地建筑合并简化是王者荣耀容易被一波的原因之一」。还有另外一个原因就是,王者荣耀的建筑拥有一种简单但效果夸张的设定——有小兵在附近时极其脆弱,没有小兵在附近时极其坚硬。
举个例子来说,如果没有小兵,5个最强装备的玩家也很难把水晶枢纽甚至高地塔给摧毁;但是只要有一个小兵单位——就算只剩1滴血——靠近建筑,这5个玩家就可以在1、2秒内摧毁水晶。
英雄联盟到了后期是能够不依靠小兵的力量推掉防御塔的——虽然有小兵会更容易,但并不是难以替代。了解王者荣耀的资深玩家经常教育小白玩家「清理兵线」,因为就算死掉了4个人,剩下的那个玩家把兵线抵挡在水晶枢纽外,你就仍然还有获胜的希望。
3. 英雄成长设计
- 英雄联盟每个英雄有1个被动+4个普通技能+2个自选的召唤师技能,而王者荣耀的英雄减少了1个普通技能和1个自选召唤师技能(用固定的「恢复」技能替换)。
技能数量减少的结果是玩家熟练英雄的成本降低,战斗中需要思考的更少,以及操作的难度更低。 - 英雄联盟里等级上限为18级,一般来说你可以在6级学会自己的终极技能。而王者荣耀的上限为15级,4级即可学会终极技能。
更早的习得终极技能,英雄发生「质变」的时机就会提前,发生质变的英雄一般都能够使此前平淡发育的局面发生变化(例如英雄联盟里雷恩加尔6级的大招能够很容易Gank成功从而打开局面;王者荣耀的露娜在4级前战斗力极弱,学会大招后可以很容易带起节奏)。
4. 装备购买机制
和英雄联盟装备购买必须在基地里进行不同,王者荣耀可以在任何时候买卖装备。
这带来的变化是:
- 能够回复的英雄有一定的优势——因为回城的作用几乎只有回复,自带回复能力意味着你可以节约大量回城时间全部投入在发育上;
- 滚雪球能力增强——击杀或者补兵的经济能够瞬间转化成战斗力;
- 存在「超出装备上限」能力的可能性——拥有复活甲的法师在被击杀后,立即出售复活甲然后购买辉月,就可以在一场战斗中拥有3次生命。
5. 经济系统
英雄联盟和王者荣耀里的经济来源有4类:击杀小兵、击杀野怪、破坏防御塔、击杀敌方英雄。
- 英雄联盟里门槛最高的基本能力叫做「补刀」,如果想知道一个英雄联盟玩家实力水平,只要看他的补刀基本功就能摸清楚。 所谓补刀,就是小兵和野怪是被你最后一击杀死,此时你会获得对应的金币和经验。如果不是被你的攻击所杀死,那你只能获得部分经验,且没有金币。
但在王者荣耀里,只要单位死亡时你在附近就能获得金币。5分钟内完全补刀与完全漏刀的差距在300块左右,经验几乎没有差距——也就是说虽然补刀也有价值,但比英雄联盟影响小的多。
为什么王者荣耀有许多从未玩过游戏的女生、小孩,甚至老年人,我认为最大的原因就在补刀设计上——**只要知道如何移动与使用技能,你就能获得几乎完整的游戏体验。 ** - 除了弱化补刀机制,经济系统另外一点改变是王者荣耀的英雄击杀比英雄联盟更便宜。以小兵作为经济单位,英雄联盟里1个人头大概值15个小兵,而王者荣耀大概是1个人头值6个小兵。这带来的影响是:带兵线的发育速度远比击杀来的快,而且击杀对方英雄并不太能阻止他的发育。击杀更重要的是通过使对方减员而获得更多地图资源,例如暴君、主宰、推塔——尤其是推塔。对于被击杀英雄来说其实并不像英雄联盟里有那么大的劣势——一个人头的经济差距能够很轻易的通过补兵和刷野赚回来。
6. 视野机制
如果你问今年的英雄联盟全球总决赛总冠军SSG有什么让人印象深刻的地方,所有人一定会提到「SSG的视野做的很好。」
要了解视野,首先我们需要知道「战争迷雾」是什么(建议阅读PentaQ的这篇文章)。简单来说战争迷雾就是你只能了解己方单位所在区域的地图信息。
英雄联盟的视野机制在于除了己方的防御塔、小兵和英雄拥有视野,它还准备了「侦查守卫」这一类道具。地图上放置侦查守卫就能够检测那片区域的敌方动向,而侦查守卫又有着隐形和反隐形等设定。视野机制是英雄联盟游戏里最核心的战术依靠没有之一。毕竟从古至今,从国内到国外,你都能在兵法上看到一句类似的话——「知己知彼,百战不殆。」
王者荣耀的地图其实是分为有侦查守卫和无侦查守卫两类的。只是一前者门槛较高,二玩家默认的战场是没有侦查守卫机制的。久而久之大家也就习惯了这种玩法。
在无侦查守卫的地图模式里,王者荣耀也并不是所有信息直接公开,它仍然有战争迷雾的设定——只是己方单位的视野判定范围更大,更少出现「卡视野完成埋伏」的情况。
总结
从结果推断设计你总能找到理由说服自己,但真正设计游戏的时候并不会有「成功的数据」作为支撑。最重要的是找到核心目标然后每个设计都抓紧它。王者荣耀的这些改动在上线前肯定并不是所有人都认同,但同样也肯定不是拍脑袋瞎想的——「移动端需要更短的游戏时长」,我认为这就是王者荣耀策划抓住的最核心需求,英雄联盟目前的平均时长在3040分钟,而王者荣耀一切设计都围绕着1015分钟的平均时长。在这个约束下再去考虑如何还原英雄联盟的体验,如何优化移动端体验,如何降低操作门槛以扩大受众。
简单的操作,不复杂的策略,合理的游戏时长,这些使王者荣耀俘获了大量小白用户使之成为「现象级游戏」。但这并不代表王者荣耀就失去了高端用户,在这里仍然存在集锦里的「秀操作」,也有不靠技巧靠脑子获胜的「骚套路」。如果说英雄联盟证明了MOBA游戏的受欢迎程度,那王者荣耀就依靠巧妙的设计成功的还原了英雄联盟的体验,从而在移动端重现了更为夸张的MOBA狂热。
2017.11.16 00:18
感谢阅读。