二十四岁前想去做游戏

浅析王者荣耀与英雄联盟

2017-11-16  本文已影响410人  觅食先生

0.前言

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),中文为多人在线战术竞技游戏。
众所周知,MOBA游戏的起源是War3中一张名为DotA的地图,在它火了之后出现了很多「类DotA(DotA-like)」的游戏。英雄联盟作为最成功的一款DotA-like游戏,基于自身推广等原因创造了「MOBA」的概念。
英雄联盟曾经的热度不用多聊,但是2016年开始它在中国却慢慢开始走下坡路,除了「中国战队」在国际赛场上拿不到好成绩令很多玩家寒心之外,另一个更重要的原因是手游MOBA开始抢夺市场——你知道我说的是谁。
王者荣耀,原名英雄战迹,腾讯从PC到移动端MOBA王位的继承者。
为什么王者荣耀会这么火,社交因素是很大的原因,不过我们这次要聊的是游戏机制的设计——模仿英雄联盟的游戏有很多,为什么成功的是王者荣耀?

1. 地图机制

无论DotA、英雄联盟、王者荣耀如何变化,MOBA类游戏的核心都是地图机制设计——小兵、防御塔以及水晶基地。这也是为什么很多人说「MOBA是一个推塔的游戏」。
王者荣耀和英雄联盟一样都拥有着两个核心基地、上中下三条兵线以及对称的四片野区。

英雄联盟 - 召唤师峡谷
王者荣耀 - 王者峡谷

不过它们却有诸多细节差异:

两款游戏的地图都采用左上方和右下方的野区为红buff,右上分和左下方的地图为蓝buff的对称设计。
在英雄联盟中,两边地图展示一致,对战双方会因为红蓝方出生点不同,视角一个在上一个在下——我的朋友在红色方视角总是玩不好游戏。而王者荣耀里是对称视角,即游戏中己方地图区域永远在下方。
这个设计改变很有趣。英雄联盟里如果双方打野都是红buff开局,则红方需要上路帮忙(因为红buff在上半区),蓝方需要下路组合帮忙(红buff在下半区),由此可以根据打野线路制定不同的战术。
而王者荣耀里,己方红buff都在右下角靠近下路组合,对方红buff则在对称的左上角靠近上路。这使游戏画面出现了镜像颠倒,己方的下路在线上会面对敌方的上路英雄。
由此衍生的结果是:不同于英雄联盟下路vs下路、上路vs上路的正常对位,王者荣耀一开始就是上路1个人对阵敌方下路对方2个人——所以王者荣耀不叫「上单」,而叫「劣单」。
考虑了很久,我也不太确定对称视角和统一视角哪个是「更好的设计」。自己粗略的理解是英雄联盟的方式会带来更多的战术,但王者荣耀统一视角的上手门槛更低。

2. 防御塔机制

这两款游戏里,赢得游戏的方式是推掉敌方水晶枢纽。在此之前你必须先摧毁高地上的建筑以及兵线上的防御塔。因此防御塔的机制关乎MOBA游戏的整体节奏和玩法
就以英雄联盟来说,Riot Game几乎每年都在修改防御塔的机制:例如调整防御机制(小兵在防御塔附近时降低防御力、提高前N分钟的防御塔抗性)、调整进攻机制(高地塔从频率攻击变为持续性激光)、调整摧毁第一座防御塔资源等等。每一次防御塔机制的调整都会使英雄联盟的游戏策略发生变化——你能发现职业比赛会围绕这个变化制定新的战术。
你还记得刚才我提到过「高地建筑合并简化是王者荣耀容易被一波的原因之一」。还有另外一个原因就是,王者荣耀的建筑拥有一种简单但效果夸张的设定——有小兵在附近时极其脆弱,没有小兵在附近时极其坚硬。
举个例子来说,如果没有小兵,5个最强装备的玩家也很难把水晶枢纽甚至高地塔给摧毁;但是只要有一个小兵单位——就算只剩1滴血——靠近建筑,这5个玩家就可以在1、2秒内摧毁水晶。
英雄联盟到了后期是能够不依靠小兵的力量推掉防御塔的——虽然有小兵会更容易,但并不是难以替代。了解王者荣耀的资深玩家经常教育小白玩家「清理兵线」,因为就算死掉了4个人,剩下的那个玩家把兵线抵挡在水晶枢纽外,你就仍然还有获胜的希望。

3. 英雄成长设计

4. 装备购买机制

和英雄联盟装备购买必须在基地里进行不同,王者荣耀可以在任何时候买卖装备。
这带来的变化是:

5. 经济系统

英雄联盟和王者荣耀里的经济来源有4类:击杀小兵、击杀野怪、破坏防御塔、击杀敌方英雄。

6. 视野机制

如果你问今年的英雄联盟全球总决赛总冠军SSG有什么让人印象深刻的地方,所有人一定会提到「SSG的视野做的很好。」
要了解视野,首先我们需要知道「战争迷雾」是什么(建议阅读PentaQ的这篇文章)。简单来说战争迷雾就是你只能了解己方单位所在区域的地图信息。
英雄联盟的视野机制在于除了己方的防御塔、小兵和英雄拥有视野,它还准备了「侦查守卫」这一类道具。地图上放置侦查守卫就能够检测那片区域的敌方动向,而侦查守卫又有着隐形和反隐形等设定。视野机制是英雄联盟游戏里最核心的战术依靠没有之一。毕竟从古至今,从国内到国外,你都能在兵法上看到一句类似的话——「知己知彼,百战不殆。」
王者荣耀的地图其实是分为有侦查守卫和无侦查守卫两类的。只是一前者门槛较高,二玩家默认的战场是没有侦查守卫机制的。久而久之大家也就习惯了这种玩法。
在无侦查守卫的地图模式里,王者荣耀也并不是所有信息直接公开,它仍然有战争迷雾的设定——只是己方单位的视野判定范围更大,更少出现「卡视野完成埋伏」的情况。

总结

从结果推断设计你总能找到理由说服自己,但真正设计游戏的时候并不会有「成功的数据」作为支撑。最重要的是找到核心目标然后每个设计都抓紧它。王者荣耀的这些改动在上线前肯定并不是所有人都认同,但同样也肯定不是拍脑袋瞎想的——「移动端需要更短的游戏时长」,我认为这就是王者荣耀策划抓住的最核心需求,英雄联盟目前的平均时长在3040分钟,而王者荣耀一切设计都围绕着1015分钟的平均时长。在这个约束下再去考虑如何还原英雄联盟的体验,如何优化移动端体验,如何降低操作门槛以扩大受众。
简单的操作,不复杂的策略,合理的游戏时长,这些使王者荣耀俘获了大量小白用户使之成为「现象级游戏」。但这并不代表王者荣耀就失去了高端用户,在这里仍然存在集锦里的「秀操作」,也有不靠技巧靠脑子获胜的「骚套路」。如果说英雄联盟证明了MOBA游戏的受欢迎程度,那王者荣耀就依靠巧妙的设计成功的还原了英雄联盟的体验,从而在移动端重现了更为夸张的MOBA狂热。

2017.11.16 00:18
感谢阅读。

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