代码优化
2018-03-01 本文已影响5人
_Arturia
Static 静态
由游戏一开始就存在,到游戏结束才会销毁
尽量少用
会产生内存碎片,内存利用率低
C#的垃圾管理机制,就是GC回收
- 当堆上面空间不够用的时候,回回收一部分不常用的引用类型的对象。
- 当堆上面一个引用类型没有任何引用引用他的话,在一段时间内他会被回收掉.
GC回收是带有正面意义的事情,但我们不能过渡依赖他,要尽可能避免过多的内存垃圾
所以要使用对象池
Profiler窗口,查看GCAlloc
- foreach尽量不要使用,用for来替换。
- 不要在Update里面new对象,但是可以new结构体,结构体是值类型。
- 如果单单只是用来做数学计算的,要写成结构体,不要写成类;如果结构比较复杂的,又有子类和父类的话,那就写成类。
- 游戏发布时要把所有Debug.Log,print,无用的Update删除。
- 使用对象池
- 使用CompareTo去代替==判断,来避免过多地产生新字符串。 例如:this.gameObject.tag.CompareTo("Enemy");
对象池
队列
public class ObjectPool : MonoBehaviour {
public GameObject bullets;
public Queue<GameObject> bulletQueue=new Queue<GameObject>();
public static ObjectPool op;
void Awake(){
op = this;
}
void Start () {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = Instantiate (bullets) as GameObject;
zidan.SetActive (false);
bulletQueue.Enqueue (zidan);
}
}
public void CreateBullets(Vector3 pos,Quaternion rota){
if (bulletQueue.Count < 2) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = Instantiate (bullets) as GameObject;
zidan.SetActive (false);
bulletQueue.Enqueue (zidan);
}
}
GameObject zid = bulletQueue.Dequeue ();
zid.transform.position = pos;
zid.transform.rotation = rota;
zid.SetActive (true);
}
}
栈
public class ObjectPoolStack : MonoBehaviour {
public Stack<GameObject> bulletStack = new Stack<GameObject> ();
public GameObject bullet;
public static ObjectPoolStack ops;
void Awake(){
ops = this;
}
void Start () {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = (GameObject)Instantiate (bullet);
zidan.SetActive (false);
bulletStack.Push (zidan);
}
}
public void CreateBullets(Vector3 pos,Quaternion rota){
if (bulletStack.Count < 2) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = (GameObject)Instantiate (bullet);
zidan.SetActive (false);
bulletStack.Push (zidan);
}
}
GameObject zid = bulletStack.Pop ();
zid.SetActive (true);
zid.transform.position = pos;
zid.transform.rotation = rota;
}
}