Unity IsPointerOverGameObject的一个
2019-10-12 本文已影响0人
Wwnje
需求
- 如果希望点击一个物体但是希望隔离UI,当点击到UI时不响应物体的事件,那么一般的做法都是使用Unity自带的api IsPointerOverGameObject来判断是否点击到UI,代码如下
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
IsOverGameObject = EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();
if (IsOverGameObject)
{
Debug.Log("Click the UI");
return;
}
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out RaycastHit hit, float.MaxValue))
{
if (null != hit.collider)
{
Debug.LogError(hit.collider.name);
}
}
}
解析
- 但是这个代码实际上是有问题的,比如当离开unity编辑器窗口,然后再次点击游戏内对应物体,会发现可以打印出点击物体的名字,之后再点击则是被IsPointerOverGameObject隔离了。但是我们需要的是无论什么时候都要被IsPointerOverGameObject隔离,顺着IsPointerOverGameObject查看源码,会发现如下代码
public override bool IsPointerOverGameObject(int pointerId)
{
var lastPointer = GetLastPointerEventData(pointerId);
if (lastPointer != null)
return lastPointer.pointerEnter != null;
return false;
}
关键在于lastPointer.pointerEnter != null
这句代码,如果在自己的UI上挂脚本并实现以下代码
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("OnPointerEnter");
}
会发现在上面有问题的代码下,从其他地方重新点击到unity游戏窗口,并点击物体,物体名字的log在OnPointerEnter log的前面,所以验证了unity内部判断是否点到ui实际上是判断是否OnPointerEnter了UI,但是遗憾的是这个顺序是不固定的。所以一旦是不固定的顺序,那么IsPointerOverGameObject在某些情况下会失灵。
解决
- 一个简单的解决方案是在GetMouseButtonUp时再次检测一遍,这次确保unity检测到了进入UI,代码如下
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
IsOverGameObject = EventSystem.current.IsPointerOverGameObject();
if (IsOverGameObject)
{
Debug.Log("Click the UI GetMouseButtonDown");
return;
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
IsOverGameObject = EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() || IsOverGameObject;
if (IsOverGameObject)
{
Debug.Log("Click the UI GetMouseButtonUp");
return;
}
var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out RaycastHit hit, float.MaxValue))
{
if (null != hit.collider)
{
Debug.LogError(hit.collider.name);
}
}
}
}
再次运行游戏就发现第一次隔离UI是被GetMouseButtonUp捕捉到了