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UE4材质函数参考——程序性bate0108

2021-05-13  本文已影响0人  深呼吸10911

程序性

以程序方式生成的纹理和操作,例如根据现有的高度贴图来创建法线贴图。

GeneratedBand(生成的色带)

GeneratedBand(生成的色带)函数根据默认的纹理坐标生成水平或垂直的色带。

GeneratedOffsetBands(生成的偏移色带)

与 GeneratedBand(生成的色带)函数相似,GeneratedOffsetBands(生成的偏移色带)以程序方式在 UV 空间中创建生成的纹理色带。但是,此函数可以生成多个色带,而不是仅生成一个色带。

NormalFromHeightmap(根据高度贴图建立法线贴图)

此函数提供一种快捷的方法来根据现有的黑白高度贴图建立法线贴图,而不必将另一个纹理装入到内存中。

此函数接收一个 TextureObject(纹理对象)(T2d) 表达式节点,而不是接收 TextureSample(纹理取样)。

NormalFromHeightmapChaos(根据高度贴图建立混乱法线贴图)

NormalFromHeightMapChaos(根据高度贴图建立混乱法线贴图)函数接收一个高度贴图,使其在 4 个方向上平移,然后将结果重新混合到一起,以建立混乱动画法线贴图。 此函数的成本较高,使用时务必谨慎。
编写本文时,没有高度贴图的对应输入。您可使用下列步骤来添加此类输入。但是,如果您看到高度贴图输入,那么表示此问题已更正,您不必执行下列步骤。

1.双击 NormalFromHeightmapChaos(根据高度贴图建立混乱法线贴图)函数节点,以便在新的材质编辑器中将其打开。
2.找到 Texture Object(纹理对象)(T2d) 表达式节点。在此节点中,当前应该有默认的(绿泥)纹理。
3.创建 FunctionInput(函数输入)表达式节点,并将其连接至 3 个 Motion_4WayChaos(运动4 向混乱)函数节点上的 纹理 (T2d)(Texture (T2d))输入。
4.在新的 FunctionInput(函数输入)表达式的属性中,将 输入类型(Input Type)属性设置为 函数输入
纹理 2D(FunctionInput_Texture2D)。
5.将 输入名称(Input Name)属性设置为 "Heightmap In",以标注该输入。
6.将原始的 Texture Object (T2d)(纹理对象 (T2d))表达式节点连接至新的 FunctionInput(函数输入)表达式节点的 预览(Preview)输入。

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