2017.1.20【片场日志】VR女友拍摄
2017.1.20【片场日志】VR女友拍摄
在正式进场拍《我的VR女友》之前,我们团队积累了一些短浅的VR内容拍摄经验,从最初游走式的风光片,到带剧情的调度片,以及结合后期交互开发做的互动VR视频。完成这些,正好是2016年的尾声,此刻整个VR行业,已经不再谈论手机头盔和PC头盔的差别,一体式头盔也不再被推崇在前两者之间;当拘泥于探讨眩晕感的原理,也成为不前进的代表——总之,也算是搞清了几个基本面,有了实质的进展吧!
再观内容领域,也已经有一些团队做出了还不错的作品,总的来讲,依然是国外团队玩工业流程级的技术,国内团队玩资本级别的概念。目前似乎没看到国内有多少特效行业的大牛投身VR,将科班标准的影视流程迁移应用,出一些可供学习的教程和作品——也许这也是我这种论学识既不是合格的学院派,谈经验也比不上半路出家的人,艰难摸索的原因。Cinematic VR何时能成气候,或者究竟内否成气候,依然需要时间去见证。真正影视圈的牛人不屑于靠VR电影来刷存在感,而在此深耕的人带着某种情怀和对未知的渴望,于忽悠和反忽悠中,试图建立一家之言。
所幸这次拍摄现场,已经汇聚了一些无论在传统影视还是Cinematic VR圈里都有所建树的长者前辈。我们一同去告别过去的困惑,发现新问题,开辟新方法。
《VR女友》这部片子是以男主视角做第一视角,由女主饰演女友带着男主一起生活的故事。同时加入互动元素,在剧情进行中会出现一些分支,可以让观众自主选择哪条叙事线,并且看到不同的结局。有些类似早期的日本游戏。
设想虽如此,但会有很多问题:
1、第一视角的人物躯体在画面中的呈现。VR实拍会不可避免遇到补地的问题,主流做法都是打上自家LOGO,或者直接擦除相机。这可以适用于以一般固定视角观察者角度的拍摄,不适用于主观人物带入式的拍摄,因为理论上此刻观众低头,应该要看到自己的身体。目前的VR拍摄设备,很难在完成既要画面好看、又要保证看到身体的要求。反而这在游戏或者CG里又是容易实现的,但若要将两者结合,又得考虑到人头追踪和互动,在后期技术上就比较困难了。
2、录音流程的取舍。在同期录音模式下,VR Audio一直是老生常谈的问题。在后续的文章,我会专门讲解这方面的技术,关于Spatial audio和Ambisonics的B-Format音频已经趋向于成熟,除此之外所谓的“全景声”都是耍流氓。
但是这次拍摄,我们的目标是先尽量做好普通立体声录音,再向Spatial audio进军。
ZOOM H6 +小蜜蜂指向演员采集声音,典型的微电影拍摄录音方案。
3、机位布置的视听感受。与传统影视一样,机位有固定和移动之分。而VR影视的观看方式和注视习惯,使得在多数情况下,跟随视角的观看体验会比固定视角好。当然视听语言本身也没标准答案,只是我们需要更多的去注意这方面的不同,想方设法去优化运动镜头的拍摄方案。
4、球形相机的机位高低。传统的摄像机镜头面几乎跟肉眼所见镜头高度平行,但对于球形相机来说,并不能以镜头位置判断成像面的高度。这次拍摄所使用的detu F4全景相机由于每个镜头单元放置角度有一个向上的仰角,所以实际拍摄中的机位高度会比肉眼所见的要高。
5、拍摄、布光、监看等现场问题。
全景拍摄要避免拍摄现场出现无关人员,除非采取单机位多角度拍摄后期做场景重建的方案。此时导演需要观察演员表演,并发出调度指令,就需要专门的监看系统。这次简单的室内戏,我们用了台某宝上便宜的运动相机(山寨GOPRO)通过wifi控制系统向手机传输预览画面。这一块之后的发展趋势无非也就是图传系统的硬件迭代升级。
布光在整个现场拍摄其实是很重要的部分,基本思路是在现场埋藏点光源,这需要专门设计改装的灯光设备,已经灯光人员丰富的工作经验。
6、后续交互制作和封装问题。由于最后要做成可交互式的VR视频,最终形式将会是类似游戏一样的封装APP,这涉及SDK和相关开发引擎的选择。同时,这种形式的视频并不适合流媒体传播。H5+CUBE相关技术可以适配手机端进行全景交互视频流播放。
后续:
拍摄持续了八个多小时,大约十场戏。这次拍摄强度其实是很低的,技术含量也不算高更多的是在磨练一种全新的拍摄模式。如果说我们之前的传统影视拍摄模式已经达到工业级别的硬件和艺术造诣,那么目前的Cinematic VR依然处在石器时代的水平。
在这之后,我们会继续琢磨更专业的拍摄技巧和解决方案,为无限接近影视工业水平而上下求索。