iOS底层探究

iOS 屏幕图像显示原理

2020-07-06  本文已影响0人  东篱采桑人

图形渲染流程一文中可知,GPU完成渲染后会将渲染结果提交到帧缓存区,再由视频控制器逐行读取数据,然后经由数模转换后将图像显示在屏幕上。在这个过程中,iOS设备具体是怎么操作的呢?接下来会详细介绍iOS场景下屏幕图像的显示原理,文章主要包括以下几个部分:

一、显示器原理

先了解一下显示器的刷新原理,目前显示器大体分为CRT显示器液晶显示器这两个种类。

1. CRT显示器

CRT显示器是靠电子束激发屏幕内的荧光粉来显示图像的,屏幕上的每个像素里都有红绿蓝三种颜色的荧光粉,通过电压驱动电子枪发射三束电子束,分别轰击在像素里的三种颜色荧光粉上,通过调节电压大小来改变荧光粉的明暗,通过调节电压方向来改变电子束击打屏幕的位置,从而显示出完成的图像。

电子枪的扫描方式分为随机扫描方式光栅扫描方式。早期的CRT显示器都是随机扫描方式,不过现在基本都是光栅扫描方式。

2. 液晶显示器

液晶是一种介于固体和液体之间的特殊物质,常态下呈液态,光线可以顺利透过。给液晶通电,会改变它的分子排列,再配合偏振光片,就可以改变它的透光性。

液晶显示器的工作原理就是通过改变加给液晶单元的电压,改变液晶单元的透光性,再配合滤光片,就可以在屏幕上显示画面。

现在基本以液晶显示器为主,苹果设备也都是液晶显示屏。两种显示器的工作原理虽不同,但是屏幕画面刷新一致的,都是从上到下逐行刷新的。

3.显示器屏幕刷新原理。

液晶显示器和CRT显示器的屏幕显示原理差不多,下面以CRT显示器的扫描过程来介绍(没办法,液晶的资料太难找...orz)。

如图所示,CRT 的电子枪从上到下逐行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。

显示器通常以“固定频率“进行刷新,这个刷新率就是VSync信号产生的频率。
iOS设备的屏幕刷新频率是每秒60帧,平均每16.67ms发出一个VSync

二、CPU,GPU以及显示器的协作方式

从图形渲染流程一文中可知,CPU、GPU、显示器是以下图这种方式协同工作的。CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,视频控制器收到VSync信号后逐行读取帧缓冲区的数据,再经过一定的数模转换传递给显示器显示。

如果这个过程中只有一个缓冲区且没有引入VSync,不仅在帧缓冲区的读取和刷新上有比较大的效率问题,还会在屏幕画面呈现上出问题。先来介绍两个概念:

单缓存,GPU 向缓存区中写入数据,视频控制器从缓存区中取图像数据后显示,理想的情况是帧率和屏幕刷新频率相等,每绘制一帧,屏幕就显示一帧。而实际情况是,如果没有同步机制,当帧率大于屏幕刷新频率时,视屏控制器刚逐行读取完第2帧的上半部分时,GPU 已经完成第3帧的渲染并提交到缓存区中,视屏控制器会继续读取第三帧的下半部,这样会造成画面撕裂。

为了解决单缓存的效率问题以及画面撕裂问题,一般会引入双缓存区和VSync

三、iOS屏幕刷新机制

为了解决单缓存区的问题,iOS设备在这个过程中采取了如下图所示的双缓存区+VSync机制:

  1. GPU 会预先渲染好一帧放入一个缓存区内(前帧缓存)。
  2. 在显示器发出VSync后,视频控制器的指针会指向前帧缓存区并开始读取,GPU开始渲染下一帧,并将渲染结果放入另一个缓存区(后帧缓存)。
  3. 在显示器发出新的VSync后,视频控制器的指针会指向后帧缓存区并开始读取,GPU开始渲染下一帧,并将渲染结果放入前帧缓存区。

由上文可知,每一帧画面要先经过CPU计算,再经过GPU渲染,最后存入缓存区供视频控制器读取。由于垂直同步的机制,如果在一个VSync时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,而这时显示屏会保留之前的内容不变,也就造成界面卡顿。如下图所示,A、B代表两个缓存区。

为了降低双缓存造成界面卡顿的几率,有些设备(如安卓设备)会引入三缓存+VSync机制,但iOS设备一直都是双缓存+垂直同步机制。

如上图所示,三缓存区的工作原理同双缓冲类似,只是多了一个 Back Buffer(图中的缓存区C)。三缓存区只是能降低界面卡顿的几率,并不能解决这个问题。

参考

1. iOS 保持界面流畅的技巧
2. 计算机那些事(8)——图形图像渲染原理

扩展阅读

iOS 图形渲染流程

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