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基于序列帧的2D角色动画

2018-05-29  本文已影响10人  davidpp

2D RPG游戏里面玩家扮演的角色,是非常核心的游戏元素之一。角色的外形、动作、装备、技能千变万化,玩家可以自由搭配。本文就由一个简单的RPG角色动画开始,对比了序列帧动画和骨骼动画,最后给出一个基于序列帧的简单设计和实现。

1. 一个简单的RPG角色动画

玩家扮演的角色又称为Avatar(纸娃娃),可以通过操作装备或不同的技能展示出不同的动画效果。下面是一个简单的角色使用攻击技能的动画, 主要由下面几部分组成:

一个简单的RPG角色动画

(PS. Avatar的确也是电影阿凡达的英文,若翻译成“替身”显得有些Low啊。哈哈)

2. 序列帧动画 vs. 骨骼动画

2D游戏角色动画的实现一般分为两类:序列帧动画、骨骼动画。

序列帧动画:

序列帧动画就是利用一张张的图片按照一定的帧率进行播放即可,实现简单,运行效率高。

下面用斧子砍的动画,可以拆分为三个部件:角色外形、武器、技能。

角色动画

外形动画序列:

外形

武器动画序列:

武器

技能动画序列:

技能

合在一起,使用固定的帧率同时播放即可,每一帧三种类型的图片位置比较对应好。当然,帧率和位置信息一般都是美工同学绘制时通过工具生成的。

骨骼动画:

骨骼动画,只保存各部分切图组成的纹理集和动画数据,只需要极少的原画,便可完成千变万化的动作动画组合。在动画制作时,只需要完成对关键帧的编辑,通过动画补间,便可自动生成流畅的动画动作。

骨骼动画

序列帧 vs. 骨骼动画:

骨骼动画听起来是完美的角色动画实现方案,对于3D游戏也是唯一的实现方案。对于2D游戏来说,骨骼动画不一定是最适用的方案:

对于2D游戏,如何选择?下面给一个简单的选择标准:

3.基于序列帧的设计

下面基于序列帧做一个简单的设计。假设角色状态如下:

注意:外形、武器、技能、翅膀这些绘制的时候,根据情况针对不同的方向和动作都要准备相应的图。所以,添加新的动作时,相应的部件可能都需要提供一套图片资源。

角色方向:

八个方向如下。为了节约资源,也可以仅制作0-4五个方向的图,方向5、6、7分表使用3、2、1的图进行翻转,当然要考虑翻转后效果是否满足画面要求。(比如,双手武器,来个翻转就不协调了)

角色八方向

资源命名:

更加动作和方向,不同的部件需要提供多张图片资源。制定一个好的命名规则很有必要,比如:

类型-编号-动作-方向

假设当前角色正在进行攻击,方向是1。那我们就需要取下面的动画序列进行播放即可:

资源目录:

针对不同的资源类型,可以分不同目录,或者一个资源数据库的形式都是可以的。下面只是一个简单的基于目录的示例:

avatar
   |- roles
   |     |- player
   |     |     |- p-x-stand-0.png
   |     |     |- p-x-move-0.png
   |     |     |_ p-x-attack-0.png
   |     |_ npc
   |- weapon
   |     |- w-x-stand-0.png  
   |     |_ w-x-attack-0.png  
   |- wing
   |     |- wing-x-stand-0.png  
   |     |_ wing-x-attack-0.png  
   |- skill  
   |    |- skill-x-attack-0.png    
   |  

4. 基于Egret的演示

Egret提供了MovieClip来播放动画,基于MovieClip实现一个简单Avatar系统。

效果如下:

演示

代码位置:

https://github.com/david-pp/egret-code/tree/master/demo_avatar


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