如何策划令人上瘾的用户产品的框架模型
《上瘾》是2017年比较火的一本互联网产品类的书籍,主要介绍了如何通过“上瘾”模型来创建自己的产品,让用户爱不释手。
首先,书中对“上瘾”型产品的定义是:用户频繁使用且已经占领消费者心智的产品。重要的是“上瘾”型产品对企业产生的价值主要是四个方面:
提升用户终身价值:用户对某个产品产生依赖,使用时间就会增加,使用频率也会增加,所以用户的终身价值也会更高。
提高价格的灵活度:个人的理解是,用户对某个产品产生的依赖或者忠诚,对价格敏感度就是下降,比如米粉、果粉对品牌产品的价格敏感度就不高,就是这个道理。这样为企业带来的好处就是,公司可以有更大的溢价空间来获取利润。
加快增长速度:老用户会非常乐意的为产品做免费的宣传,尤其是某些领域的KOL玩家会对产品推广带来巨大的帮助。
提高竞争力:这一点很好的理解,让用户养成习惯后的产品具有天然的产品壁垒,其他新创产品几乎不可能超越它,比如微信、今日头条。
书中的核心内容是介绍“上瘾”模型的四个步骤,依次是:触发、行动、多变的酬赏、投入。
一、触发
触发分为外部触发和内部触发两种方式。其中,外部触发有以下四种:
付费型触发:比如SEO、广点通、各类推广(CPM、CPC、CPS)。
回馈型触发:各类PR稿、应用商城推荐等。
人际型触发:好友推荐。
自主型触发:应用推送、短信、邮件通知。
而内部触发主要是产品利用用户的思想、情感或者是原本已有的常规活动产生关联的方式。比如360杀毒软件就是利用用户的恐惧感,其提供的杀毒功能可以保障用户的电脑不受病毒的侵害;微信朋友圈是利用用户的炫耀心理,可以将生活的点点滴滴发布到互联网供熟人朋友所知晓。
二、行动
书中对行动的产生要素总结为三个。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。而作者总结了驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
光有动机,没有能力也不行。书中借用《创新轻松三步法》中的观点“将产品创新过程分解成三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致”。其实就是我们在产品时,优化流程要做到简单化。因为产品流程越少,被转化的概率就越大,使用频次就会增加。
三、多变的酬赏
本章提出了多变的酬赏的主要的表现形式有三种:
社交酬赏:许多社交产品通过关注、收藏、点赞等功能对用户提供了社交酬赏。社交酬赏本质上就是用户为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱。
猎物酬赏:用户可以得到信息或者资源。比如通过媒体网站获取时效性的新闻、通过游戏机获取金币等等。
自我酬赏:书中拿视频游戏、电子邮件作为例子。而我的理解就是用户通过自我技能的提升,比如学到一门新的专业技能、努力掌握了游戏技巧等方式而获得的“自我实现感“就是用户通过产品获得的自我酬赏。
除了介绍多变的酬赏的主要的几种表现形式,这一章还提出了一些很重要的观点:
人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。
在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
一项近期研究表明,社交因素事实上是推动人们使用某项服务并将其推荐给亲朋好友的最重要因素。
多变性元素并非取之不尽,而且会随着时间推移变得可以预测,因此人们投入的热情也会降低。
四、投入
本章开头引入一项研究所得出的结论:形成新习惯的两个主要因素,一是新行为发生的频次;二是行为主体对新行为的态度变化,换句话说就是新行为带来的好处和奖励。并且有充分证据表明,用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比,比如热爱足球、篮球的用户对体育类产品依赖度高;喜欢刷抖音的用户,对舞蹈有一定兴趣。文中拿宜家来举例说明,用户购买宜家的家具后,通过自己亲自动手进行组装,这种投入会比直接购买成品家具产生过多的喜爱,其原因就是用户曾为产品付出泥路,对产品投入了自己的劳动。
游戏是一个非常能说明用户投入后产生依赖的例子,比如通过设置各种关卡,让用户通过努力学习技巧而通关,并且游戏设计者会将用户投入的任务进行分解,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。
五、习惯测试
书中最后一章提出了“习惯测试”的概念,用于对产品、产品用户以及有意义的数据进行研究,步骤如下:
确定用户:定义清楚产品的忠实用户,可以将使用频次作为标准。
分析用户行为:确定5%的忠实用户后,分析这类用户的使用行为并定义为“习惯路径”,与《精益创业》这本书中的“魔法数字”概念有点类似。
改进产品:通过将新用户走上“习惯路径”然后评估结果,视需要继续修改。
这个方式个人感觉非常实用,希望能在项目中运用起来。