教育信息化2.0 | 信息技术与教学融合催生5大教学法
来源:《上海教育-环球教育时讯》、教育技术 、必达更好的学校建设
2018年,经济合作与发展组织(OECD)发布一份报告《 教师作为学习环境的设计者:创新教学法的重要性》。 OECD提出, 创新教学法的作用在于提高教师的教学技能和技巧,并帮助他们探索思考、反思和理解的新方式。同时,教师可以通过学校网络与大型社区保持长期联系。 但是,仅为教师提供技术并不能促进课堂教学的创新,教师应在学习过程中发现自身的创造性、直觉和个人能力,并将之与创新教学法相结合。
该报告总结了近些年来的教学法创新。其中,有5种教学法在信息技术与教学融合下诞生,这些教学法有别于传统。
混合学习
混合学习,旨在重新思考课堂时间,发挥线上与线下学习的不同优势,将线上线下教学时间进行整合设计。一方面,打破教学设计时间仅限课堂内的规划。另一方面,充分利用智能设备增强课堂内的交互性与小组探究活动。
混合学习的目标在于最大化地满足差异化教学,开展具有交互性的课堂,促进学生积极有意义的参与。
混合学习的三种主要形式
翻转课堂(Flipped Classroom)。学生先通过微视频等材料,自学下节课的内容。而在课堂上,教师更多把时间运用在个别化答疑,与学生们加深对知识的理解,应用,评价与创造。
基于实验室的模式(Lab-based Model)。学生分组在学校实验室与课堂之间交替进行学习,通过与教师面对面的互动对所学内容进行应用。
线上线下学习混合模式(In-Class Blending)。每位学生遵循定制的课程表,通过在线与面对面交流交替进行学习。
体验学习
体验学习是指将学习者直接与正在学习的现实之间建立联系的教学法,都旨在培养学生应对真实、复杂的挑战的关键技能。
体验学习非常关注学习者的积极参与以及反思与解决冲突的作用。
体验学习的三种主要形式
基于项目的学习(Project-based Learning)。其核心是真实世界的问题容易抓住学生的兴趣,能够引发学生认真思考,从而获得并应用新知识。在教学中,需要减少指导,让学生积极发言并发挥作用。项目会围绕一个核心问题或核心挑战任务展开。
基于服务的学习(Service-based Learning)。学生使用知识和技能解决真实社区的需求。这些真实的需求来自与周遭的社区,培养学生的重要实践能力。该学习方式对个人和社会发展、公民责任、学业学习、学习动机及职业选择等有积极作用。
不确定性能力教学(Teaching of Uncertainty Competence)。学会在一个复杂的世界中应对知识的不确定性需要构建起一个将不确定性纳入学习过程的学习环境,促进学生批判思考世界,并做出合理的决策。不确定性能力包括应对不确定的信息和情境,该能力可以分为三类:学会评价、容忍不确定性和减少不确定性。要求学生面对不熟悉的情境并走出舒适区,需要合作、讨论、反思并与社会联系。
体验学习的基本要素包括:参与任务、鼓励反思性发现、促进抽象概念化、引导积极实验。
体验学习不仅是一个发现过程,其目的也不仅是复制科学发现过程。它是一个经过良好规划的学习过程,建立在学生参与合作性、反思性活动得到的有意义的体验的基础上。因此教师注重搭建脚手架为学生提供支持非常重要,如提供专家指导,组织复杂的任务,并适当降低认知要求等。
游戏化教学
游戏和玩耍在儿童的学习中扮演重要角色,有利于促进儿童的智力、情感与社会性发展。
游戏化教学一直在大量学科中成功应用,如科学、数学、语言、体育、历史和艺术及设计。
游戏化教学可以促进自我管理的学习、合作、探索与创造性;也向游戏者传授复杂的规则,向他们介绍不熟悉的世界,吸引他们参与到不熟悉的任务与逻辑中。
游戏化教学的基本原则
在《游戏改变世界》一书中指出,游戏设计有四个原则:自愿参与、目标、规则、反馈。而教育中的游戏化教学的基本原则:
每个人都是参与者
学习感觉就像玩耍一样
每个环节都有相互关联
从做中学、反馈及时并持续、不断有挑战。
具身学习
具身学习强调身体和情感的重要性,特别关注非智力因素。
具身学习坚持的一个主要理念是,学生自觉使用身体去学习,比坐在桌边或电脑前更有效。大脑尽管对于学习非常重要,但不是唯一的认知与行为源泉,情景化的认知需要将身体、情感与社会要素都纳入学习环境中。
这一教学实践使得许多传统上更偏向抽象思维、个体被动获得内容的教育系统正发生重要改变。具身教学法强调开发和利用年轻人的两大自然气质——创造性与表达,有意识地应用创造性体验与学生的积极参与促进知识获得。
具身学习的三种常见形式
基于学校的体育文化(School-based Physical Culture),强调体育在提高个人品质和思考技能方面的作用。
艺术统整学习(Arts-integrated Learning),通过将艺术与其他学科结合促进学生积极参与,旨在增强学生的投入程度、动机与毅力,从而培养学生的创造性、运动技能、自信心、高层次思维技能和批判思维技能。
创客文化(Maker Culture),通常发生在实验室或创客空间,学生在这里可以采用多样化的工具进行制品的创造,在适当的支持与相互合作下进行深度学习,并逐渐形成对科学的兴趣。
从传统的抽象思维与被动的内容获得转向日益与情感、身体运动与创造性联系。具身学习特别适合学生好奇心、灵敏度、多视角思考、冒险、隐喻思考及其他元认知技能和执行技能的培养,也有助于社会情感技能培养和探讨一些跨学科内容。
计算思维教学
计算思维贯通数学、信息科学与数字胜任力的培养,提供了一个通过利用信息通信技术培养大量横向技能的统一框架。
计算思维教学实践的核心是培养学习者运用计算机解决真实情境下的复杂问题。
“计算思维”不是计算机的运行模式,而是人的新思维!“计算思维”,不仅是属于专业领域的特殊技能,而是所有人面向数字化时代的基本能力。计算思维教学不意味着使用计算机和掌握编程,它是一个全新的问题解决思维的教学方法。
将数学作为一种代码语言,将信息通信技术看做是培养学生解决问题所需的逻辑推理能力的平台。
作为一种教学方法,计算思维不仅仅是在课程中增加计算机科学这门课这样简单,而是要更好的理解科学家如何使用计算机形成问题框架并解决实际问题。
计算思维教学法的五个基本要素
第一逻辑推理,包含分析、预测与推断结果;
第二分解,将一个复杂的大问题分解成许多小问题;
第三算法,甄别并描述规律,形成分步骤教学;
第四抽象,抓住问题的核心,排除不必要的细节;
第五建立关联与迁移,对同样的问题用相同的解决方法。
随着信息技术不断与教育教学紧密融合,诞生出新的教学法。教学法的创新并不容易,也很难说这五种教学法就已经形成了新的范式并大规模得到采用。但是,这五种教学法正在因为教育教学的实践产生新的生命力。这些教学法的创新无不指向学习,无不回应了这个快速变化时代带给教育的挑战。
混合学习,重新定义了教与学的时空,给教学设计带来更大的灵活度,促进了从课时设计转向单元设计,从单一空间转向线上线下交互;
体验学习,将学习与实际经验紧密串联,突破了学习过程与远离生活,缺乏更多样的经历体验,同时也避免了体验仅仅停留于不限课时的日常生活,而转向来自体验的反思、探索与迁移应用;
游戏化教学,运用动机与情感等要素设计教学反馈,将电子游戏的方式引入教学设计中,使得教学活动更具参与感,并提供了真实情境的创造性空间。
具身学习,强调多维度表达与创造,关注非智力因素,避免了过于关注抽象思维训练,忽视身体参与,动手创造,全身心投入的学习过程。
计算思维教学,在跨学科学习过程中,强调贯通技术解决问题的横向框架,有效整合数学、科学、工程、计算机等领域,构建起面向数字化时代的问题解决思维。
教师正在成为学习的设计师,关注学习的历程,关注学习与时代,学习与未来,学习与自我发展,学习与社会建构。教师的这些设计,已经远超知识本位,指向学生的素养发展,见证着学生们面向未来的变化。
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本文来自公众号“酷学实验室”