Metal-简介

2020-08-20  本文已影响0人  MrDemon_

Metal介绍

Metal是苹果在2018年推出用于取代在苹果端的业务的图形编程接口,在2018年之前使用的是基于OpenGL ES 封装的GLKit,通过Metal相关API直接操作GPU,能最大限度的利用GPU能力。

特点

Metal具有以下特点

Metal的使用建议

苹果对metal的使用有以下几点建议:

Metal命令对象之间的关系

metal命令对象之间的关系如下图所示

001.png

下面介绍Metal的相关API

Metal API

MTKView

在MetalKit中提供了一个视图类MTKView,类似于GLKit中GLKView,它是NSView(macOS中的视图类)或者UIView(iOS、tvOS中的视图类)的子类。用于处理metal绘制并显示到屏幕过程中的细节。

所以在使用metal时,首先需要先创建MTKView对象,有两种创建方式

MTLDevice

由于metal是操作GPU的,所以需要获取GPU使用权限,即拿到GPU对象,Metal中提供了MTLDevice协议表示GPU接口,在iOS中一般是通过默认的方式MTLCreateSystemDefaultDevice()获取GPU

_view.device = MTLCreateSystemDefaultDevice();

metal的使用必须使用真机,且必须是6s及以上的机型

如果设备不支持metal,将会返回空

如果想使用多个MTLDevice实例,或者从一个MTLDevice切换到另一个,则需要为每个MTLDevice创建单独的一组对象

MTLDevice协议表示可以执行命令的GPU,提供了如下功能

官方文档-The Device Object Represents a GPU

MTLCommandQueue

在获取了GPU后,还需要一个渲染队列,即命令队列Command Queue类型是MTLCommandQueue,该队列是与GPU交互的第一个对象,队列中存储的是将要渲染的命令MTLCommandBuffer

队列的获取需要通过MTLDevice对象获取,且每个命令队列的生命周期很长,因此commandQueue可以重复使用,而不是频繁创建和销毁。

_commandQueue = [_device newCommandQueue];

在绘制之前,首先需要配置好MTKView、MTLDevice以及MTLCommandQueue后,其次是准备渲染到屏幕上的数据,即准备缓存数据MTLCommandBuffer,例如顶点数据等。

简单的渲染流程就是

MTLCommandBuffer

命令缓存区 Command Buffer主要是用于存储编码的命令,其生命周期是知道缓存区被提交到GPU执行为止,单个的命令缓存区可以包含不同的编码命令,主要取决于用于构建它的编码器的类型和数量。

命令缓存区的创建可以通过调用MTLCommandQueuecommandBuffer方法。且command buffer对象的提交只能提交至创建它的MTLCommandQueue对象中

commandBuffer在未提交命令缓存区之前,是不会开始执行的,提交后,命令缓存区将按其入队的顺序执行,commandBuffer的提交方式有以下两种,不同的提交方式表示不同的执行顺醋

MTLRenderCommandEncoder

MTLRenderCommandEncoder表示单个渲染过程中相关联的渲染状态和渲染命令,有以下功能:

其中在创建commandEncoder之前,需要先创建渲染描述符MTLRenderPassDescriptor,渲染描述符通过MTKViewcurrentRenderPassDescriptor获取

MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;

然后通过commandBuffer结合渲染描述符创建命令编辑器

id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];

通过苹果官方文档-MTLRenderCommandEncoder,着重说下使用渲染命令编码器执行渲染的过程

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