作业二:直播领域用户调研报告

2019-01-01  本文已影响0人  jarrod01

背景和目的

背景:公司目前正在布局直播领域,切入点是做一款游戏直播产品,公司要明确产品的方向

目的:调研潜在目标用户的特征,了解用户在使用直播产品中的核心需求,指导将来的产品设计和运营策略

调研结论

用户特征

  1. 用户观看直播最主要还是用来消遣,打发时间
    1. 用户观看的直播一般是自己玩过的游戏,但是一些热门的游戏如绝地求生等,用户也会出现自己压根没玩过而观看的表现,本质上还是属于消遣
    2. 用户虽然关心主播打游戏的技术水平,但是也很看重其他方面,如搞笑、说话有风格等
    3. 用户除了在游戏直播平台观看游戏直播,还会观看美食、小品等类型的非游戏直播
  2. 游戏直播的用户对于主播的忠诚度远高于平台,
    1. 对主播的关注点通常在于“技术牛逼”和“很搞笑”
    2. 一般关注的主播量在2-3个
    3. 通常是主播不在了而有没有新的感兴趣的主播,那么很可能被其他平台主播吸引走
  3. 用户的付费意愿很弱
    1. 用户基本上不会刷付费礼物(免费的基本也不刷),也不会开通贵族身份,虽然本次调研的用户收入水平在艾瑞数据提供的行业整体用户收入平均水平之上
  4. 用户在游戏里参与互动的意愿很弱
    1. 用户最开始来直播平台也是因为可以跟主播互动,觉得亲切
    2. 用户表现出来的不愿意打开弹幕等行为,其实是因为互动的质量不高或者时机不对,对用户造成了伤害。当用户需要互动的时候,如主播出现失误,看不懂等,也会主动打开弹幕。
    3. 虽然用户观看直播有很大一部分因素是因为直播间里的互动氛围很强,但用户很少去主动发弹幕、投票等互动行为,一方面因为互动的质量不高,另一方面主播没有做出及时反馈可能会导致这些用户不再互动

对产品和运营的指导

  1. 冷启动阶段要注意直播播主的打造,因为从用户反馈看,主播仍是一个平台的灵魂,播主是可以走风格幽默搞笑和技术流路线
  2. 弹幕要控制质量和数量,不要给用户造成太多的骚扰,同时培养主播及时回复用户的习惯,比如可以配一个副主播专门维护粉丝
  3. 相对高收入的用户没有养成打赏习惯,运营上可以考虑其他方式促进用户付费。比如可以让用户帮主播买道具来闯关,主播成败与否取决于粉丝的贡献度,主播闯关后再对贡献过的粉丝给予感谢或者虚拟物品激励(不在直播领域,瞎想的)。同时,用户单次付费金额不宜过高,以免打消用户的积极性。

以下为思路和过程

调研对象

根据艾瑞数据提供的数据,大致用户画像如下

  1. 基础属性:
    1. 年龄:仍以30岁以下用户群为主,其中19-24岁群体的数量占比最高,该年龄段对应我国大学生群体,
    2. 性别:仍以男性为主,占比67.8%,(2017年69.6%)
    3. 地域:以广东(11.1%),江苏(8.0%),四川(7.0%)占比最大
    4. 收入:集中在3000-8000元档,消费集中在1000-5000元
    5. 职业:主要是在校学生、计算机/互联网/通讯/电信、制造业
    6. 学历:主要是本科,其次大专,高学历人员占比很少
  2. 社会关系:
    1. 此年龄段用户大部分无子女,半数未婚
    2. 在产品里主要关系是游戏主播,其次是用户之间的互动
    3. 艾瑞数据:游戏直播用户行为数据
  3. 行为特征
    1. 艾瑞数据:游戏直播用户行为特征

重度用户选取标准:

初步定义重度用户标准(此处仅定义观看行为,评论、弹幕、打赏等行为因为每个人习惯可能不一致,不作为重度用户的标准)

  1. 打开频次:近1个月内,平均至少每天打开一次游戏直播并观看至少一个直播
  2. 观看时长:平均每日的观看时间占娱乐时间的50%以上,绝对时长≥1h

调研用户选取:

选取周围同事、同学里符合以上重度使用标准的用户3名

分析用户和问题

用户观看游戏直播可能的需求点在于:

  1. 无聊打发时间,观看直播(对于是不是游戏直播没有那么关注,只不过这个直播平台有美女等因素)
    1. 这样用户的可能路径为:打开直播软件>>查看首页推荐的直播内容>>观看
    2. 用户可能遇到的问题:首页推荐的内容不够吸引人,有可能因为推荐不够好离开一家直播平台
  2. 喜欢某一款游戏,看直播可以学习经验,目的是提高自己的游戏水平(强调对于游戏的喜欢,对于主播是谁倒是次要因素)
    1. 用户路径可能为:打开直播软件>>找到订阅的游戏分类>>在这个游戏分类里筛选技术类的直播(如枪王排位之类的)、或者根据题目和标签筛选(比如听音辩位之类的)>>观看
    2. 用户可能遇到的问题:可能会对大量推荐的美女主播等非技术类的直播不感兴趣,平台里的主播技术太差
  3. 主要喜欢某个主播,有一种追星的行为,而主播打什么游戏,在哪个平台是次要因素
    1. 用户可能的路径:打开直播软件>>找到关注主播>>观看
    2. 用户可能遇到的问题:平台没有特别好的主播,或者主播离开后找不到好的内容观看
  4. 基于游戏的互动需求:这一类用户的需求点可能在于喜欢跟人互动,在游戏里可以找到很多有同样兴趣爱好的人基于游戏进行互动讨论,看重这种氛围
    1. 用户可能的行为:寻找热门直播>>在直播中不断地刷弹幕,参与各种投票、竞猜等互动活动
    2. 用户可能遇到的问题:直播间太冷清,没有人可以互动;主播不回复自己的弹幕;

准备任务和问题

任务和问题

用户访谈记录

张**--不玩游戏,只看有意思的解说,只用斗鱼

男,27岁,UI设计师,收入10K左右,深圳市,硕士

孙**--什么游戏都玩,什么直播都看,对平台无感

男,23,前端工程师,收入10K左右,深圳市,本科,今年刚毕业

杨**--英雄联盟忠实玩家,技术流,熊猫直播即将流失用户

男,25,后端工程师,收入10K左右,深圳市,本科

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