单例模式(下)和工厂模式

2017-08-25  本文已影响0人  土豆_9724

单例模式(下)

大家好,我是北京菜鸟在线的unity3d 范老师,今天又到了和大家分享知识的时间了。我们这次接着上次的来讲:

2 :以下是单例模式的另一个小例子:

2-1 :创建一个新的场景,创建一个新的人类,我们都有名字,我们有共同的地球。并给1,2,3,三个人脚本上的mName赋值上字符串名字。具体如下图

2-2 人类脚本详细如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

//创建一个人类脚本

public class Human : MonoBehaviour {

public string mName0;
// 共享的地球,有且只有一个实例
public static Earth mEarth;
             // Use this for initialization
             void Awake () {
               mEarth =  GameObject.Find("Earth" ).GetComponent<Earth>();
            }

             // Update is called once per frame
             void Update () {

            }

}

2-3 地球脚本

using UnityEngine;

using System.Collections;

//创建一个地球脚本

public class Earth : MonoBehaviour {
public string mName = "地球";
}

2-4 挂在像机上的脚本

using UnityEngine;

using System.Collections;

// 如果我想知道,1的人物叫什么名字

public class test01 : MonoBehaviour {

//把Hierarchy下的,游戏对象叫1的,那个拖拽到这里就好。
public Human mHuman;
             // Use this for initialization
             void Start () {   // 打印这个游戏对象叫1的名字
 // print(mHuman.name);    //liuYiFei
    print(mHuman.mName0);  // liuyifei
   // print(Human.mEarth.mName);  //地球
   // print(Human.mEarth.name);   //Earth
            }

             // Update is called once per frame
             void Update () {

            }

}

3:不继承MonoBehavious类

3-1,我们把所有的静态的变量都定义到一个不继承MoboBehavious的类里,把如下代码:(在这里,下面的那些代码,不用挂在物体上)

using UnityEngine;

using System.Collections;

//定义一个类,里面写上静态的变量

public class GameDate
{
public static bool mIsFullScreen = false; //是否全屏

public static int mWight = 1280; //屏幕的宽

public static int mHeight =720 ;  //屏幕的高
public static int mModern = 0;   // 测试模式                      

}

3-2 ,我们在另一个脚本里,可以随意的调用,如下代码:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class GameCOntrol : MonoBehaviour {

void Awake()
{   // 屏幕分辨率设置
    Screen.SetResolution(GameDate .mWight, GameDate.mWight, GameDate.mIsFullScreen);
}

}

public GameObject obj0;
void Start()
{
if( !obj0 )
{
print("xxxxxxx")
}
}

3-3:另一个种调用:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class GameCOntrol : MonoBehaviour {

void Awake()
{
    if (GameDate .mModern == 0)
    {
        print( "测试模式" );
    }
    else if (GameDate.mModern == 1){
        print( "开发模式" );
    }

}

}

今天我们就来看看在unity中如何使用单例模式,在unity中,我们分两种单例,一种是继承monobehavior的单例,一种是普通单例。

1.MonoBehavior单例

其实在unity中,如果脚本是继承monobehavior,那么使用起单例来更加简单。

只需要在Awake()里面,添加一句instance = this;

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class test2 : MonoBehaviour {

public static test2 instance;
// Use this for initialization
void Awake () {
    instance = this;
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}

}

2.普通类的单例

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class test2 {

private static test2 instance;
public static test2 Instance
{
    get
    {
        if (null == instance)
            instance = new test2();
        return instance;
    }
    set { }
}

}

二:工厂模式

2-1 : 创建一个新的场景,并在工厂里创建三个Cube,做为三个工厂的载体,并为三个Cube挂上三个不的脚本。再创建一个boss,并添加脚本,从这个boss

类中调用工厂的三个脚本里的方法。为了更的好的调用,我们使用新创建一个工厂类,并使三个工厂的脚本都继承这个工厂类。


2-2 :运行脚本,可以看到上述的情况,控制台中输出的都是父类里的方法。这四个脚本的代码如下:

2-2-1: 父类的脚本。

using UnityEngine;

using System.Collections;

//三个工厂的父类,基类

public class Factory : MonoBehaviour {

//父类有一个虚方法
public virtual void Create()
{
    print( "我开始生产了........" );
}               

}

2-2-2 :三个工厂的脚本代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

// 一个可口可乐生产子类脚本

public class CoCoFactory : Factory {

public void Create()
{
    print( "生产一罐可口可乐!!" );
}

}

2-2-3 : 三个工厂的脚本代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

//一个生产芬达的工厂代码如下:

public class FendaFactory : Factory {

public void Create()
{
    print( "生产一罐芬哒!!" );
}

}

2-2-4 : 三个工厂的脚本代码如下:

using UnityEngine;

using System.Collections;

// 一个生产可乐的工厂脚本

public class ColaFactory : Factory
{
public void Create()
{
print( "生产一罐可乐!!" );
}
}

2-2-5 :总boss类,调用这三个工厂里的Create( ) 的方法:

using UnityEngine;

using System.Collections;

//在boss总管理的类里调用三个工厂里的方法。

public class FactoryManager : MonoBehaviour {

 //下面写三种,然后,把三个工厂模式拉进去就好,但是有些麻烦

// public ColaFactory mColaFactory;

// public CoCoFactory mCoCoFactory;

// public FendaFactory mFendaFactory;

//所以,声名一个父类,把三个工厂,都继承这个父类。我们用数组来实现,如下

public Factory [] mFactory;

void Start()
{
    AllCreate();
}
void AllCreate()
{
    for (int i = 0; i < mFactory.Length; i++)
    {   //遍历后调用每个工厂里的方法
        mFactory[i].Create();
    }
}

}

3:通过运行程序,我们发现,运行的,只是第一个脚本,父类的脚本里的Create( )方法。这里需要我们在C#学到的 继承里的虚方法 ,子类里override 重写。

3-1 :至于总boss的脚本,依然保持不变。这就是工厂模式,是设计模式中比较简单的一种。

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