Unity3d相关(M)

UnityShader之固定管线着色器(二)

2017-09-18  本文已影响120人  欣羽馨予

前言

上一篇我们讲解了关于图像学的一点基础知识,我们了解到GPU是如何将3D场景及3D游戏对象显示到2D屏幕上。本篇开始,我们就开始真正接触Shader的具体写法。首先,我们要了解UnityShader的分类,UnityShader分为三类:固定管线着色器(Fixed Function Shader),表面着色器(Surface Shader),顶点片段着色器(Vertex and Fragment Shader),剧情使然,我们先来看固定管线着色器

//设置Shader的目录路径
Shader "FixedShader/Fixed001"
{
    //设置Shader所需要的外部属性
    Properties
    {
        
    }

    //子着色器(表示一种渲染方案)
    SubShader
    {
        //例如针对PC机
        Pass//表面着色器没有Pass通道
        {
            
        }
    }

    SubShader
    {
        //例如针对高端手机
    }

    SubShader
    {
        //例如针对低端手机
    }

    //备用着色器:一般用最简单的Shader
    Fallback "Diffuse"
}

着色器是一个加工厂,是一种图像渲染的解决方案,所以大部分好的Shader都是给用户流出了很多可选的属性接口,方便用户添加自己项目的素材,从而实现需求渲染特效。

【未完待续...】

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