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Flutter 知识梳理 (资源加载) - Flutter AP

2019-07-11  本文已影响59人  泽毛

在开发Flutter APK时,我们可以将一些资源预置在APP中,这些资源可以分为以下几类:

为了统一管理,我们将它们统一放在assets/目录下,然后介绍一下如何对它们进行读取。

image.png

一、文本

文本一般用于存储默认数据,在第一次进入无网的情况下进行数据的展示。

pubspec.yamlflutter标签下,声明要加载的文件名:

flutter:

  assets :
    - assets/files/hello.txt

文本的加载有两种方式:

两种方式的示例代码如下,分别对应于_loadAssetFile()_loadAssetFile2()

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';

void main() => runApp(AssetDemo());

class AssetDemo extends StatelessWidget {

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(title: Text('Assets Demo')),
        body: AssetFilesWidget(),
      ),
    );
  }

}

class AssetFilesWidget extends StatefulWidget {

  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return _AssetFilesWidgetState();
  }

}

class _AssetFilesWidgetState extends State<AssetFilesWidget> {

  String text;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _loadAssetFile2();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Text(text ?? 'default');
  }

  _loadAssetFile() async {
    String text = await rootBundle.loadString('assets/files/hello.txt');
    print(text);
    setState(() {
      this.text = text;
    });
  }

  _loadAssetFile2() async {
    String text = await DefaultAssetBundle.of(context).loadString('assets/files/hello.txt');
    setState(() {
      this.text = text;
    });
  }

}

二、图片

图片的加载和文本类似,也是需要先进行声明再使用。

Android中,我们会将图片放在res/下对应的drawable-?文件夹中,而放在不同的文件夹中,根据设备dpi(每英寸图片上点的个数)的不同,最终加载到内存中的图片大小是不一样的,在Flutter中也有类似的概念。

关于Android中相关的概念可以查看这篇文章 图片基础知识梳理(2) - Bitmap 占用内存分析

Android 下的目录

Flutter中,也有和drawable-?相同的设计,用N.X来代替:

其加载的逻辑为:

示例如下:
pubspec.yaml中声明:

flutter:

  uses-material-design: true

  assets :
    - assets/files/hello.txt
    - assets/images/

使用Image(key : imageKey, image : AssetImage('assets/images/pic.png'))加载图片。

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';

void main() => runApp(AssetDemo());

class AssetDemo extends StatelessWidget {

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(title: Text('Assets Demo')),
        body: AssetImageWidget(),
      ),
    );
  }

}

class AssetImageWidget extends StatefulWidget {
  
  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return _AssetImageWidgetState();
  }
  
}

class _AssetImageWidgetState extends State<AssetImageWidget> {
  
  String text;
  GlobalKey imageKey = new GlobalKey();
  
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(children: <Widget>[
      RaisedButton(onPressed: () {
        text = 'height=${imageKey.currentContext.size.height}'
            ',width=${imageKey.currentContext.size.height}'
            ',dpi=${MediaQuery.of(context).devicePixelRatio}';
        print(text);
      }, child: Text('refresh')),
      Image(key : imageKey, image : AssetImage('assets/images/pic.png'))
    ]);
  }
}

为了验证之前的加载逻辑,试验了以下三种情况:

height=96.0,width=96.0,dpi=3.0
height=32.0,width=32.0,dpi=3.0
height=48.0,width=48.0,dpi=3.0

这里有点需要注意,当我们改变资源目录的结构时,需要修改pubspec.yaml才能生效。

三、使用第三方包中的图片

3.1 应用程序使用第三方包中的图片

当应用程序依赖于包名为my_icons的包,加载图像的方式为:

AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')

3.2 打包第三方图片

对于第三方包中的图片,有以下几种情况:

例如第三方包名为fancy_backgrounds,它的资源有:

…/lib/backgrounds/background1.png
…/lib/backgrounds/background2.png
…/lib/backgrounds/background3.png

假如使用者希望使用background1,那么就要在它自己的pubspec.yaml中声明,注意这里省略了隐式的lib目录:

flutter:
  assets:
    - packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png

参考文章

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