两款女性向:《掌心》与《恋与》
最近在玩的两款,都是乙女向,一款是卡普空16年的游戏《被囚禁的掌心》,一款是叠纸17年国内出的《恋与制作人》。
至今整体感觉:
《掌心》主打深度的恋爱养成体验,玩家在和主角互动过程中有大量的直接接触,推图以获取话题以和主角产生互动为目的。这里的恋爱需要一步步的循循渐进,男主从最初的排斥到慢慢显露信赖和爱意,这一过程的情感培养投入较重,游戏在重点挖掘这种从无到有再到深的连续性情感体验,是切实“一点一点”的养成。按照我们做调研的区分,《掌心》更偏向高端向,首先它是个付费游戏,其次它品质高但节奏相对较慢,内容精。
《恋与》主打剧情向的恋爱体验,玩家直接面对4个男主(这样的好处是拓展目标用户,因为喜欢的类型可能不太一样),会穿插着和男主进行互动和会面,但节奏较快,基本无深刻的探索,男主从剧情最开始就和女主有感情联系,游戏主要是靠男主的语言和故事设定给玩家“被宠溺”、“被爱”的感觉,运用“约会”“电话、朋友圈”的包装类增强恋爱代入感,主要是要解开各种对话剧情。推图用的模拟经营类,实质上就是堆数值。《恋与》更偏向大众向,品质优秀,编剧更像国内言情剧,节奏快而面广。
关于情感体验:
《掌心》:游戏有两个角色可攻略,晴人和葵,一个闷骚型一个开放型。先说一下各个系统对于体验的影响。
——短信
和小哥哥的情感是在一来一回的短信和会话中慢慢积累起来的,期间可搜集大量的话题来和小哥哥对话,更加了解他。话题有优先级,和剧情相关的对话会推动游戏节奏,其他的则一般有一定时限(感觉是为了推动玩家去和小哥哥互动)。短信一般都是比较中性和偏甜蜜的,还可以讨论哲学问题…
——会面
会面是主要场景,隔着玻璃和小哥哥聊天。这里的特点是加入了触摸互动,要求玩家触摸屏幕引发剧情,相应的,live2D的小哥哥会改变动作增强代入(比如突然站起来整个脸凑到屏幕前给你放电)。游戏后来还加入了VR,那这种体验将会被进一步放大,代入感会更强。
——文字AVG
选择影响游戏走向和节奏。因为故事设定是要帮晴人找回记忆,所以有一定的悬疑,找各种线索然后引导晴人回忆。三个结局。
——电话
付费内容,绝对甜蜜,电话里的晴人情商很高,撩人一流。
整体上,情感体验是深刻和细水流长的,因为只和一个人恋爱,所以专注度较高也不会有跳脱的问题存在。体验丰富,不仅仅是男主的甜蜜攻击,还有和男主共同成长,揭开回忆的过程。
——监视
监视一部分是满足了偷窥的心理,而从功能上看它提供了延展性内容,玩家通过送礼,获得话题,完成该话题即可获得精美CG,同时激发付费内容(精选会面),精选会面不会聊主线剧情,会更专注撩人。
《恋与》:四个角色,言情小说设定,人设基突出辨别性高。目前感觉李泽言是个重点,比较难出。
——推图
开放剧情,人设有超能力,且或多或少和女主的过去有瓜葛。因为建立在制作节目的立意上,剧情里涵盖了很多非恋爱场景,基本上是根据事件穿插着出现男主和女主互动。主要是在解锁关于故事本身的剧情发展。
——约会/秘事
专属恋爱互动,和《掌心》不同的是不仅仅有语音,配套会有新的画面(当然,个人觉得画风是比不上《掌心》的),消耗代币,关卡越后,男主越撩(但《恋与》的男主普遍的撩人是比较直白简单粗暴的)。秘事是关于角色背后的小故事,丰富人设,增强人物立体感,同时借助一些反转人设打动玩家。
——电话/短信/朋友圈
和好感度/抽到的卡牌挂钩,整体设计和现实体验类似,增强代入感。
——在你身边
付费内容,纯CV。
整体上,《恋与》的情感体验比较零碎和分散,因为主题是养成游戏,重点不是和小哥哥慢慢的聊天,而是赶紧推图、解锁以获得和男主互动的时刻。因为同时面对四个男主,其实恋爱的沉浸感被打断,从文字上来看没有《掌心》的深刻但是,足够直白简单易懂(其实感觉《恋与》从核心上还是没有脱离《橙光》的设定,无论是男主还是女主)。
关于商业设计:
两个游戏不同的收费模式注定了商业化的不同,从而也注定了游戏体验的差距。
《掌心》:收费+内购,游戏内核是单机文字AVG,付费买的都是直接的内容。因此,游戏生命周期是很有限的,付费也是有顶的。差不多20块一章,电话+特别篇+梦游饰品=700,全部一个角色=1K。在单机手游来说很高了,但和隔壁的相比,hmmm…
这样做,游戏体验就会比较好,更加流畅,代入感强,但是,肝得厉害的,1、2天攻略玩,over。
优秀的体验会自然吸引玩家去付费,付费后的反馈加深又会进一步的让玩家重复付费,游戏也做了特别设计,在玩到后期时,男主会在会面时主动表示想要和玩家延长会面的想法,正面诱导,但此时已经深入互动的玩家会相比刚开始更有付费动力。
《恋与》:啥也不说,我自己估的首月月流水就有1个亿了…
《恋与》是F2P,对内容的消耗过快会影响它的寿命,所以,《恋与》的剧情推进并不是直线性或者说连贯的。
玩家在前期,目标是看到和小哥哥的互动,对于节目制作基本是妨碍游戏体验的。所以,《恋与》的付费就是通过给你制造各种障碍来打断你的情感体验,进而引导/逼迫你付费来消除这种不快感和更顺畅的游戏体验。
可以看到的是,恋与里的付费也是精心设计的,和动不动就一个328、648卡包不同,恋与有非常多的小额卡包,项目众多,甚至在进行推图时,还会偶尔出现限时随机小额卡包诱惑你付费。应该是针对女性玩家进行了特别的处理,因为女性玩家的游戏经历和男性不太一样,对于游戏的付费习惯还在行程中(应该说,男性被国内的手游摧残得相当懂了,基本看一下就知道哪里最花钱,自己要花多少钱),小白或轻度玩家更多,吃相过于难看会吓跑她们的。但是,她们具备相当大的付费能力和付费潜力,好的引导就能让她们一样掏钱。在我看来,《恋与》对大众的引导是很成功的,而且因为它收获的肯定性(肯定能解锁约会/剧情或者更快的推图),她们对于付费的体验基本没有差评。当然啦,抽卡都是大坑…是大R才玩得起的
四五十块可以保证进度,但是会比较不爽,因为体力会限死,体力和等级会阻碍游戏进程。中R可以比较好的推进剧情,但对于约会和秘事,可能有一定局限。大R玩的就是抽卡和附加内容了,考验运营,出CV包是很好的尝试。
总结一句,《掌心》提供优秀的恋爱养成体验,但从制作商来说,赚的可能不够多,游戏也比较命短。《恋与》抓到了很好的时机,非常清楚自己的定位和目标,游戏体验比不上《掌心》但开发商赚疯了,是一款值得去学习的产品。
2018.07.10