【Unity3D技术文档翻译】第2.0篇 材质、着色器与纹理概述
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本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Materials, Shaders & Textures】
材质、着色器与纹理概述
在 Unity 中,渲染通过材质(Materials)、着色器(Shaders)与纹理(Textures)来完成。它们之间关系密切。
材质(Materials)定义了物体表面将如何被渲染,包含了所用纹理的引用、瓦片信息、调色板,以及其他更多信息。一个材质有多少选项可被使用,取决于正在使用的着色器。
着色器(Shaders)是一个小型代码脚本,包含了数学运算和算法,用于计算在光照和材质的基础上每个像素被渲染的颜色。
纹理(Textures)指位图图片。一个材质可能包含对纹理的引用,因此材质的着色器在计算物体表面颜色的时候能够使用这些纹理。除了物体表面的基本颜色,纹理还能表现一个材质表面的其他方面特性,比如它的反射率或者粗糙度。
一个材质指定使用一个着色器,着色器决定了材质的哪些选项可用。一个着色器则根据需求指定一个或者多个纹理变量,在 Unity 中,你可以在材质的检查窗口中为这些纹理变量分配纹理资源。
对于大多数渲染场合,比如角色、场景、环境、实体与透明物体、硬与软的表面等等,标准着色器(Standard Shader)通常是最佳选择。这是一个高度可自定义的着色器,能够用高度仿真的方式渲染许多类型的表面。
你还可能会遇到其他情况,比如使用内置的其他不同的着色器,或者合适的话,甚至可以使用自己编写的着色器。比如:流体、植物、可折射的玻璃、例子特效、卡通化、风格化或者其他艺术效果,或者是其他一些类似夜视、热成像、X射线等特殊效果。
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