游戏化第1级分析 | 多邻国
此分析基于个人的使用体验,得出的分析不一定全面以及正确,仅作参考之用。
游戏化角度

从上图可以得出的是,核心驱动力5和6相对较弱,由于多邻国没有太多的社交机制,而且本地化做得不足,进度分享和搜索邀请朋友都只能通过邮件方式,进一步削弱了社交方面的功能。另外多邻国作为一款语言学习应用,并不存在太多稀缺性,最主要的是通过“UI进化”技巧,即初始阶段显示有限的选项,随着用户能力加深逐渐开放更多选项,避免了难度超过用户的接受程度。
在核心驱动力1:史诗意义与使命感方面,多邻国主打“随时随地快乐学习,并获得个性化教导”的理念,与大多数语言学习应用的较严肃学习不太一样,更容易让用户没有使用负担。
核心驱动力2:进步与成就感方面,通过“沙漠绿洲”技巧让用户更容易开始学习,并借助进度条、经验值、勋章、排行榜等技巧使用户更容易感受到自己的进步,随着不断的深入学习,产生一定的成就感。另外用户还可以通过“挑战捷径”的方式直接跳过一部分学习关卡,一旦挑战成功就会大大提升用户的学习熟练度,从而增加了用户的成就感。
核心驱动力3:创意授权与反馈,多邻国是通过“里程碑解锁”的方式进行,但同时还能选择不同的关卡而不是单纯的线性式关卡挑战。另外关卡学习里通过给出一些小标签进行组合出正确的语句,给用户一种有在玩乐高拼凑积木的有趣感觉,而且有时候正确的答案会不止一种组合方式。
核心驱动力4:所有权与拥有感,随着用户的不断使用多邻国学习语言,通过了更多的关卡后,基于艾尔弗雷德效应用户会越来越喜欢使用多邻国,另外不断的挑战获得了更多的邻角和勋章,进一步加深了用户对自己账号的拥有感。
核心驱动力7:未知性与好奇心,每次当用户登录多邻国后,都会对接下来要挑战关卡的内容感到好奇,同时也会看看与好友之间排行榜的变化情况。另外在关卡挑战中当你遇到不认识的单词时多邻国提供了“快速提示”技巧,让你更容易通过关卡。
核心驱动力8:损失与逃避心理,当用户持续使用多邻国一段时间后,“沉没成本监狱”会起效,即投入的时间、精力、体验等都会成为阻止他离开产品的拉力。另外“FOMO冲击”也会进一步阻止用户流失,你会害怕失去在多邻国上所已经拥有的一切。值得注意的是,当用户通过一个关卡后,关卡的进度条并不是一成不变的,它会随着天数而逐渐降低,你需要不停的进行“巩固”才能维持进度条的圆满,这就是基于“进度损失”技巧。
综上所述,如果多邻国在核心驱动力5方面投入更多的精力,会有更好的发展。首先的就是做好本地方的工作,很奇怪多邻国的分享和邀请好友只能通过邮箱,没有微信、微博等社交媒体,甚至没有通讯录的邀请方式。另外可以尝试学习交流社群,让志同道合的用户进行互动,有助于进一步提高社交影响力。
钩瘾效应角度


从习惯区和钩瘾模型上看,多邻国可以成为一款“上瘾”的产品。由于学习语言需要每天都进行,所以发生频率肯定足够。另外多邻国对于其它语言学习应用而言,其主打快乐地学习语言、不同的学习模式以及通过拼积木式挑战关卡学习语言,都让用户更加没有使用负担。
对于多邻国而言,其钩瘾模型如下:
触发:
- 外在触发:应用商店和各种网站的推荐、社交媒体的传播、朋友的推荐、应用内的push、现实环境的氛围等等。
- 内在触发:焦虑、挫折、疑惑(学习新语言,提升自我,职场需要)。
行动:
基于Fogg行为模型B=MAT,用户采取行动的动机M可能是为了逃避痛苦、恐惧,追求希望和认同。
而能力A方面,多邻国相比其他学习应用的使用方式更为简便,同时单个关卡的挑战时间也只需几分钟而已,完成每天的目标只需要几个关卡即可,所需要的时间、体力、脑力、社会偏差方面更有优势。
变动奖励:
新的关卡、语句的组合方式、勋章、排行榜、邻角、社会认可、成就感、掌控感。
投入:
时间、精力、数据、技能。
综上所述,多邻国首先通过应用商店和各种网站的推荐、社交媒体的传播、朋友的推荐、应用内的push、现实环境的氛围等外在触发机制吸引用户发现并尝试使用该产品。在行动方面,多邻国借以解决了用户一方面想要学习新语言,另一方面无法坚持下去的需求,提高了用户采取行动的动机。然后通过里程碑式关卡挑战来学习语言,并使单个关卡的挑战时间简短,保证了每天的完成目标对于用户而言比较轻松,从而提高了用户采取行动的能力。
在变动奖励方面,通过里程碑的关卡方式,用户会对接下来面对的挑战感到好奇,另外关卡里的学习是类似拼积木形式组合出正确的语句,并且有时候正确的语句不止一种组合方式,这种学习的形式大大提高了用户的好奇心和使用产品的意愿性。另一方面,多邻国使用了社交型奖励如勋章、排行榜等功能,还有自我型奖励如获得对于轻松完成每天目标而产生的成就感、掌控感,以及社会认可。
在投入阶段,由于经历了前期三个阶段的钩瘾效应,用户已经投入了一定的时间和精力,并基于持续的使用投入了有关自己的数据,从而产生了宜家效应,用户会对多邻国产生了良好的印象,不会轻易离开多邻国而转投其它语言学习应用的怀抱。
最后,经历了一定次数后的钩瘾循环,产品逐渐和用户的内在触发联系在一起,每当用户在语言方面感到挫折、疑惑、焦虑等情绪时就会自动想到使用多邻国。在这个时候,让用户使用产品的再也不是外在触发,而是内在触发。至此,钩瘾模型完全成型,用户已经被“钩瘾”了。
附录:八大核心驱动力的游戏技巧