OpenGL学习(二)一些名词解析

2020-07-04  本文已影响0人  蚂蚁_a

1. OpenGL & OpenGL ES

2. OpenGL 上下文

在应用程序调用任何OpenGL的指令之前,需要安排首先创建一个OpenGL的上下文,这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也OpenGL指令执行的基础

3. OpenGL 状态机

状态机是一个抽象的模型,表示一组状态变量的集合,OpenGL使用了一种状态模型(或称状态机)来追踪所有的OpenGL状态变量,当一个状态值被设置之后,它就一直保持这个状态,直到其他函数对它进行修改为止

假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形

4. 渲染

将数学和图形数据转换成3D空间图像操作叫做渲染

5. 顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer)

6. 管线

7. 着色器

7. GLSL(OpenGL Shading Language)

OpenGL着色语言,GLSL的着色器代码分两个部分,Vertex Shader(顶点着色器)和 Fragment(片段着色器)

8. 光栅化

把顶点数据转换为片元的过程,片元中的每一个元素对应帧缓冲区中的一个像素
是一种将几何图形转变为二维图像的过程,光栅化过程产生的是片元

9. 纹理

可以理解为图片,渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使场景更加逼真,

10. 混合

11.变换矩阵(Transformation)

图形发生平移、缩放、旋转变换需要使用变换矩阵

12.投影矩阵(Projection)

将3D坐标转换为二维屏幕坐标

11. 渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

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