框架的重要性以及应用
写框架就相当与管理一个公司,如何能够使公司正常运转并且井井有条?在写框架的时候,可以以全局的眼光和思维思考问题,这大大节省了重复
思考的时间;并且由于代码写的很完善,这也提高了代码的可维护性和拓展性。
这也就是为什么写代码之前先要整理框架的原因。
基于这样的理念我做了一个小项目:奇怪的大冒险 。这款游戏有很多的关卡,这也就意味着我们要做很多的UI界面。如果没有一个清晰的框架的话,我们会不知道如何下手,做到哪里算哪里到最后自己肯定焦头烂额了。所以我们决定做这个项目前就要先写出框架来。
第一步:我们思考那么多的场景是否有共同的点呢?场景都是可以显示,隐藏和销毁的并且我们不可能把场景都放在一个scene里只要我们需要的时候生成就可以了,那么我们需要把这些场景设为预设体
这是这些场景身上脚本的父类就像是模板一样的作用
//用户界面第一次进入屏幕当中的时候调用
public virtual void UserInterfaceEnter()
{
}
//用户界面在当前屏幕停止(被切换)的时候调用
public virtual void UserInterfacePause()
{
}
//用户界面重新回到屏幕当中
public virtual void UserInterfaceResume()
{
}
//用户界面销毁的时候
public virtual void UserInterfaceExit()
{
}
第二步:我们需要实现控制这些场景的加载,显示,隐藏就像公司总经理一样
public class UIManager : MonoBehaviour {
#region 单例
static UIManager instance;
public static UIManager Instance
{
get{
return instance;
}
}
#endregion
private void Awake()
{
instance = this;
AddUIPrefabByName("UIStart");
AddUIPrefabByName("UIOption");
AddUIPrefabByName("GameLevel");
}
string prefabDir = "Prefab";
//保存素材文件夹当中的预设体
Dictionary<string, GameObject> UIObjDict = new Dictionary<string, GameObject>();
//用来保存屏幕显示的界面的先后关系
Stack<UIBase> UIStack = new Stack<UIBase>();
//用来存储加载过的所有界面的脚本
Dictionary<string, UIBase> currentUIDict = new Dictionary<string, UIBase>();
//根据名字加载预设体,并保存在字典当中
void AddUIPrefabByName(string UIName)
{
//判断是否存在,不存在再加载
if (UIObjDict.ContainsKey(UIName))
{
return;
}
//构建一条路径
string path = prefabDir + "/" + UIName;
GameObject UIObj = Resources.Load<GameObject>(path);
if (UIObj != null)
{
UIObjDict.Add(UIName, UIObj);
}
}
//通过预设体实例化游戏对象:保存的是游戏对象身上UIbase类型的脚本,通过这个脚本就可以操作游戏对象
public UIBase InstantiateUIByName(string UIName)
{
//判断要加载的这个东西之前有没有加载(是否保存在currentUIDict当中)
if ( currentUIDict.ContainsKey(UIName))
{
return currentUIDict[UIName];
}
//如果不存在则实例化
GameObject objPrefab = UIObjDict[UIName];//取出预设体
GameObject obj = GameObject.Instantiate(objPrefab);//根据预设体实例化
UIBase uibase = obj.GetComponent<UIBase>();
currentUIDict.Add(UIName, uibase);
//去掉clone字眼
obj.name = UIName;
return uibase;
}
//界面入栈(让界面显示出来)
public void PushUserInterface(string UIName)
{
if (UIStack.Count>0)
{
//栈顶的界面要停止了,隐藏下去
UIBase oldUI = UIStack.Peek();
oldUI.UserInterfacePause();
}
//通过名字来获取新的界面
UIBase newUI = InstantiateUIByName(UIName);
//新的界面压入栈中
UIStack.Push(newUI);
//调用其闪亮登场的方法
newUI.UserInterfaceEnter();
}
//界面出栈(让界面消失)
public void PopUserInterface()
{
//栈顶的界面调用其退出的方法
UIBase oldUI = UIStack.Pop();
oldUI.UserInterfaceExit();
//如果栈中还有界面的话要让它重新显示出来
if (UIStack.Count>0)
{
UIBase newUI = UIStack.Peek();
newUI.UserInterfaceResume();
}
}
第三步:根据每个场景自身的需要重写父类里的功能
这个是其中一个场景具体问题具体分析
public class UIOptionScript : UIBase {
public override void UserInterfaceEnter()
{
GetComponent<Canvas>().worldCamera = Camera.main;
gameObject.SetActive(true);
}
public override void UserInterfacePause()
{
//当前用户界面停止
gameObject.SetActive(false);
}
public override void UserInterfaceResume()
{
gameObject.SetActive(true);
}
public override void UserInterfaceExit()
{
gameObject.SetActive(false);
}
public void Back()
{
UIManager.Instance.PopUserInterface();
}
//暂停音乐
public void StopBGM()
{
AudioManager.Instance.StopBGM();
}
//继续音乐
public void ResumeBGM()
{
AudioManager.Instance.ResumeBGM();
}
第四步:我们需要一个总控制就像董事长一样,你需要实现哪个功能,就可以直接调用
public class GameController : MonoBehaviour {// Use this for initialization
void Start () {
UIManager.Instance.PushUserInterface("UIStart");
//AudioManager.Instance.PlayBGM("Audio_bgm_1");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
这样框架大概就差不多写好了,看起来是不是清晰明了。学着习惯这种思想,我们写的代码会越来越实用。