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[Unity 3d] 判断手指/鼠标按下触发在UI上的正确方法

2021-08-03  本文已影响0人  雨落随风

网络上都说使用 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 可以判定光标按下时打到了 UI 上,这并不对。

前言:

在基于 Unity 的数字孪生应用开发中,经常有按下鼠标拖拽以旋转视野的需求,有时候我们发现在拖拽 Slider、Dropdown ,ScrollRect 时,UI下的视野也在旋转。
于是,在鼠标按下时判定是否是 UI 的需求便提上日程:按下时发现是 UI 就不旋转视野呗!
那么,如何判断鼠标按下时光标下面是 UI 呢,为什么说网络上流传的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 它就不香呢,笔者又有什么好的方式方法呢?

浅谈:

为什么说网络上流传的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 它不香?
答:因为这个 API 获得的是最后一次 Raycaster 打到的 “EventSystem object” ,所以不能保证射线打到的是 UI 组件!

Unity 对 IsPointerOverGameObject 方法注释如下:
Is the pointer with the given ID over an EventSystem object?

不是 UI 组件,那又会是什么组件?
答:是能被 BaseRaycaster 打中的所有组件,亦即是能被 GraphicRaycasterPhysicsRaycaster 打中的组件,是 Unity 口中的 “EventSystem object”。

结论:
PhysicsRaycaster 是与场景中 3d 物体交互的,继而可得: IsPointerOverGameObject方法打中的不一定是UI。
于是,场景中的对象如继承了形如:IPointerXXXHandler 类似的接口,鼠标按在了这类物体上,程序就会误以为是 UI,那视野旋转逻辑是不是就紊乱了?

正解:

在鼠标按下时,通过 EventSystem.RaycastAll 捕捉全部 "EventSystem object",然后判断列表第一个 data.module 类型, 如果是 GraphicRaycaster, 打中的是UI。

Talk is cheap, Show me the code!

public static class InputExtension
{
    /// <summary>
    /// 判断Touch 按下时是否打到了 UI 组件。
    /// Determine whether the UI component is hit when touch begin.
    /// </summary>
    public static bool IsRaycastUI(this Touch touch,string filter="")=>Raycast(touch.position,filter);

    /// <summary>
    /// 判断指定按键按下时是否打到了 UI 组件。
    /// Determine whether the UI component is hit when the specified mouse button is pressed.
    /// </summary>
    public static bool IsMouseRaycastUI(string filter="")=>Raycast(Input.mousePosition,filter); 
    
    /// <summary>
    /// 执行射线检测确认是否打到了UI
    /// </summary>
    /// <param name="position">Touch 或者 光标所在的位置</param>
    /// <param name="filterPrefix">希望忽略的UI,有些情况下,从UI上开始拖拽也要旋转视野,如手游CF的狙击开镜+拖拽 ,注意:优先判断底层节点</param>
    /// <returns></returns>
    static bool Raycast(Vector2 position,string filterPrefix)
    {
        if (!EventSystem.current && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return false;// 事件系统有效且射线有撞击到物体
        var data = new PointerEventData(EventSystem.current)
        {
            pressPosition = position,
            position = position
        };
        var list = new List<RaycastResult>();
        EventSystem.current.RaycastAll(data, list);
        return list.Count > 0 && list[0].module is GraphicRaycaster&&!list[0].gameObject.name.StartsWith(filterPrefix);
    }
}

使用实例见仓库: Github托管

写到最后:

  1. 有兴趣查证的同学可以读下源码:
    a. PointerInputModule.m_PointerData
    b. PointerInputModule.GetMousePointerEventData(int id)
    c. EventSystem.RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults)
    d. RaycasterManager.GetRaycasters();
    e. BaseRaycaster.OnEnable()
  2. 有人说,我用不到 PhysicsRaycaster 那我是不是就能那样写呢,非也,如果是协作开发,最好改咯。
  3. 希望对感兴趣的朋友有所帮助。
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