Android-OpenSL ES
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凌烟醉卧
RGB、YUV这两个时图像原始格式
PCM时声音的原始格式
Android 播放 PCM 有的方式
- Java SDK: AudioTrack(播放pcm),AudioRecord(录制pcm)
- NDK : OpenSL ES
AudioRecord:指定采集的声音格式
采样率:1s 采集多少次声音 采集频率 HZ
采样位:16bit 2字节
声道数:单声道、双声道
OpenSL ES 全称为Open Sound Library for Embedded Systems,即嵌入式音频加速标准。OpenSL ES是无授权费、跨平台、针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。它为嵌入式移动多媒体设备上的本地应用程序开发者提供了标准化、高性能、低响应时间的音频功能实现方法,同时还实现了软/硬件音频性能的直接跨平台部署,不仅降低了执行难度,而且促进了高级音频市场的发展。
Android的OpenSL ES库同样位于NDK的platforms文件夹内。
CMakeList.txt中需要引入OpenSLES:
target_link_libraries(OpenSLES)
OpenSL ES提供的是基于C语言的API,但它是基于对
象和接口的方式提供的,会采用面向对象的思想开发API。因此这里需要先来了解一下OpenSL ES中对象和接口的概念。
- 对象:对象是对一组资源及其状态的抽象,每个对象都有一个在
其创建时指定的类型,类型决定了对象可以执行的任务集,对象有点类似于C++中类的概念。 - 接口:接口是对象提供的一组特征的抽象,这些抽象会为开发者
提供一组方法以及每个接口的类型功能,在代码中,接口的类型由接口ID来标识。
需要重点理解的是,一个对象在代码中其实是没有实际的表示形式
的,可以通过接口来改变对象的状态以及使用对象提供的功能。对象可以有一个或者多个接口的实例,但是接口实例肯定只属于一个对象。对象是没有实际的代码表示形式的,对象的创建也是通过接口来完成的。通过获取对象的方法来获取出对象,进而可以访问对象的其他接口方法或者改变对象的状态。
OpenSL ES的开发流程主要有如下7个步骤:
- 创建接口对象
- 设置混音器
- 创建播放器
- 设置播放回调函数
- 设置播放状态
- 启动回调函数
- 释放
1、创建引擎与接口
SLresult result;
// 创建引擎 SLObjectItf engineObject
result = slCreateEngine(&engineObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
return;
}
// 初始化引擎
result = (*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
return;
}
// 获取引擎接口SLEngineItf engineInterface
result = (*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE,
&engineInterface);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
return;
}
2、设置混音器
// 创建混音器SLObjectItf outputMixObject
result = (*engineInterface)->CreateOutputMix(engineInterface, &outputMixObject, 0,
0, 0);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
return;
}
// 初始化混音器outputMixObject
result = (*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
return;
}
//不启用混响可以不用获取接口
// 获得混音器接口
//result = (*outputMixObject)->GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB,
// &outputMixEnvironmentalReverb);
//if (SL_RESULT_SUCCESS == result) {
//设置混响 : 默认。
//SL_I3DL2_ENVIRONMENT_PRESET_ROOM: 室内
//SL_I3DL2_ENVIRONMENT_PRESET_AUDITORIUM : 礼堂 等
//const SLEnvironmentalReverbSettings settings = SL_I3DL2_ENVIRONMENT_PRESET_DEFAULT;
//(*outputMixEnvironmentalReverb)->SetEnvironmentalReverbProperties(
// outputMixEnvironmentalReverb, &settings);
//}
3、创建播放器
/**
* 配置输入声音信息
*/
//创建buffer缓冲类型的队列 2个队列
SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue android_queue = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,2};
//pcm数据格式
SLDataFormat_PCM pcm = {SL_DATAFORMAT_PCM, 2, SL_SAMPLINGRATE_44_1, SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,
SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,
SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT,
SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN};
//数据源 将上述配置信息放到这个数据源中
SLDataSource slDataSource = {&android_queue, &pcm};
//设置混音器
SLDataLocator_OutputMix outputMix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, outputMixObject};
SLDataSink audioSnk = {&outputMix, NULL};
//需要的接口
const SLInterfaceID ids[1] = {SL_IID_BUFFERQUEUE};
const SLboolean req[1] = {SL_BOOLEAN_TRUE};
//创建播放器
(*engineInterface)->CreateAudioPlayer(engineInterface, &bqPlayerObject, &slDataSource,
&audioSnk, 1,
ids, req);
//初始化播放器
(*bqPlayerObject)->Realize(bqPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
// 得到接口后调用 获取Player接口
(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_PLAY, &bqPlayerInterface);
4、设置播放回调
//获取播放器队列接口
(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_BUFFERQUEUE,
&bqPlayerBufferQueue);
//设置回调
(*bqPlayerBufferQueue)->RegisterCallback(bqPlayerBufferQueue, bqPlayerCallback, this);
5、设置播放状态
// 设置播放状态
(*bqPlayerInterface)->SetPlayState(bqPlayerInterface, SL_PLAYSTATE_PLAYING);
6、启动回调函数
bqPlayerCallback(bqPlayerBufferQueue, this);
7、释放
//设置停止状态
if (bqPlayerInterface) {
(*bqPlayerInterface)->SetPlayState(bqPlayerInterface, SL_PLAYSTATE_STOPPED);
bqPlayerInterface = 0;
}
//销毁播放器
if (bqPlayerObject) {
(*bqPlayerObject)->Destroy(bqPlayerObject);
bqPlayerObject = 0;
bqPlayerBufferQueue = 0;
}
//销毁混音器
if (outputMixObject) {
(*outputMixObject)->Destroy(outputMixObject);
outputMixObject = 0;
}
//销毁引擎
if (engineObject) {
(*engineObject)->Destroy(engineObject);
engineObject = 0;
engineInterface = 0;
}