openGL初识

2019-10-29  本文已影响0人  yaqiong
openGL / openGL ES

可以解决什么问题:

其本质是:利用GPU芯片来高效渲染图形图像

状态机

状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态机的特性:

openGL内部可以理解为一个大型的状态机,开发者所做的大部分工作就是对这个状态机进行读取和设置工作。openGL中颜色、纹理坐标、光源、源因子和目标因子等因素,都是状态

上下文

openGL采用了客户端-服务器模式(并非平时开发中理解的客户端服务器),客户端:负责发送openGL命令,服务端:负责接收openGL命令并执行相应的操作。我们可以认为每一个硬件GPU是一个服务器,每一个绘制上下文对应一个客户端,每个客户端维护着自己的一套状态机。
每个窗口一个上下文,可以保证状态机不相互影响。但多个窗口需要使用同一份纹理。所以需要避免重复的资源申请。如何避免?使上下文之间的资源可以共享。如先创建上下文A,再以A为输入,创建上下文B,则B可以访问A的上下文中创建的纹理等资源
纹理、shader、Buffer等资源是可以共享的,但Frame Buffer Object(FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可以将共享的纹理和VBO绑定到各自的上下文容器对象上。

渲染 Rendering

将图形/图像数据转换成3D空间图像的操作

顶点数组和顶点缓冲区

顶点是指在绘制一个图形时,它的顶点位置数据。这个数据是可以直接存储在数组中的,称为顶点数组
为了使性能更高,可以提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就称为顶点缓冲区

管线

在openGL中渲染图形,处理数据是按照一个固定的顺序来处理的,类似水从一个管子的一端流到另一端,这个顺序不能被打破。

着色器程序Shader

其本质是一段代码,完成着色器功能。openGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序
openGL在进行绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进行计算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进行光栅化,将图元这种矢量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入片元着色器中进行运算、
常用的着色器:

GLSL着色语言(OpenGL Shading Language)

是用来在openGL中着色编程的语言,即开发人员编写的自定义程序,这些代码是在GPU上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如视图转换、投影转换等
GLSL的代码分为两个部分:Vertex Shader 顶点着色器 和 Fragment片元着色器

光栅化

是一种将几何图元转变为二维图像的过程,包含两部分工作:

纹理

可以理解为图片、位图

混合

不同颜色的图层加在一起的颜色,是通过混合技术计算出来的。混合的算法可以通过openGL的函数进行指定。但是openGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过像素着色器进行实现。

变换矩阵

图形发生平移、缩放、旋转变换,使用的变换矩阵

投影矩阵

用于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际的线条也将在二维坐标下进行绘制

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