Unity材质属性块MaterialPropertyBlock

2022-06-17  本文已影响0人  忆中异

在Unity中,默认情况下对同一个预制体创建出来的不同实例,
是公用同一个Material以及Shader的,
因此对一个实例的Shader属性修改后,
别的实例也会产生相应修改.
而如果需要不同实例使用不同的材质着色器参数时,
就需要使用材质属性块MaterialPropertyBlock()

使用方式也很简单:

        prop =  new MaterialPropertyBlock();
        GetComponent<Renderer>().GetPropertyBlock(prop);
        prop.SetFloat("_CircleEdge", initEdgeSize);
        GetComponent<Renderer>().SetPropertyBlock(prop);

其中第一、二行只需要执行一次,
后面就用三、四动态修改着色器参数了。

推荐做法:

MaterialPropertyBlock propertyBlock;
public MeshRenderer[] arr_mesh;
void Awake()
{
     if (propertyBlock == null)
        propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();
}
void OnEnable()
{
   for (int i = 0; i < arr_mesh.Length; i++)//给每个mesh设置不同颜色
    {
      propertyBlock.SetColor("_Color", Color.HSVToRGB(Random.value, 1, .9f));
      arr_mesh[i].SetPropertyBlock(propertyBlock);
    }
}

shader加入可实例化之后,如下图,勾选Enable GPU Instancing

image.png
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错误做法:

var _meshRender = GetComponent<MeshRenderer>();
_meshRender.material.color = new Color(1, 0, 1);
image.png
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