降临人间的阿瓦隆
#0 序
相传阿瓦隆(Avalon)是凯尔特神话的圣地,是古老德鲁伊宗教的中心信仰。
阿瓦隆也是威尔士极乐世界的别称。
虚拟现实也被不少人称为人类能达到的极乐梦境。
#1 存寒之中
2017年11月16日,北京亦庄国际会展中心举办了“VRSD2017北京VR/AR博览会及高峰论坛”。凛冬之中,人们热情却未减。
本次展会也是国内VR/AR行业首个toB端全产业链专业展会,在为期三天的展会中,主办方设立了虚拟现实展区、增强现实展区两大展示区,重点展示VR/AR技术与装备、头盔、眼镜、娱乐体验设备以及VR/AR+教育、医疗、工业、军工、游戏、旅游、房地产等行业应用解决方案。同期活动“VR/AR产业发展高峰论坛”、“VR/AR教育专题论坛”、“VR/AR行业应用与创新评选大赛 ”、“爱普生(中国)AR眼镜新品发布会”。
而这个时间点,距离媒体口中的“VR元年”已经过去了第一个365天。
而在这短短的一年里,VR行业几乎经历了所有新兴产业的必受之痛。产品发展停滞不前,和传统产业结合后无法达到预期效果,各家产品同质化严重,甚至于投资人撤股、创始人黯然离去等等情景,在VR行业每天都能看到。这对于一个羽翼尚未丰满的产业来说,无疑是夺命之刃。随之而来的怀疑和冷淡,让不少从业者都在思考:VR/AR是一片前途光明的蓝海,还是毫无生机的死海?
在进入会场之前,我最希望的是能看到整个行业能够对硬件产品进行升级换代,因为第一代产品,无论是拥有最大PC游戏平台的HTC vive,还是开发代号为“Project Morpheus” (梦神)的PS VR,还是体积更小的oculus等相关产品都无法在体验效果和体积上做到一个令人满意的平衡点。体验和重量、体积、以及价格呈现出教科书一般的正比例关系,普通消费者无法在低端产品上理解虚拟现实的意义,而非消费级产品又无法和传统产业完美契合,对于用户的痛点无法精准切入。从而出现了用户粘度不高,无法生产出“现象级”产品,从而引起一系列问题。
其次,对于内容的生产,各家的产品和内容都或多或少有相似相近的地方,更有厂家为了更快获得投资方的资本援助,直接将其他家的产品照搬照抄,并未形成技术或内容上的突破,从而整个行业的同质化极为严重,甚至让普通消费者无法分辨各家的区别。最明显的后果就是厂商无法像其他互联网产业那样通过社交和自媒体等方式对自家产品进行宣传和粉丝的固定。但当人们发现虚拟现实产业无法通过“烧钱”这种方式进行暴力发展时,不少投资公司立刻撤资,让不少初创公司被判死刑。
整个2017年,虚拟现实行业的发展并没有达到人们的预期,相反,这个行业在起步初期就遭到了风雪的残酷考验。
但是如果放弃,就意味着所有从业者多年的努力付诸东流,所有的希望都会破灭,通往阿瓦隆的道路也会被我们亲手斩断。沉淀过后,风雪之隙,存寒之中的各家公司,在年末之时,向产业链,向所有人交出了一份不错的答卷,也照亮了通向前方的路。
借用新浪VR总经理 陈星先生的一句话来总结:“初创公司用尸体铺出一条生路”。
#2 升级,再次进化
此次展会上最引人注目的是“主动式VR”,相较于第一代VR,主动式VR的身份识别能力更强,延时更低,最重要的一点是它让VR有了多人同时使用的可行力。不同于之前VR玩家的“自娱自乐”,主动式VR让多人对战成为了可能。要知道,其原型oculus只能捕捉到最多两人,而在利亚德给出的官方数据中,在一个30m*30m的空间中,可最多同时有效追踪48人——当然,这是在使用了多达192个摄像头的前提下。
主动式VR相较于被动式VR最大的区别在于其定位方式的不同,熟悉Oculus Rift的用户可能都知道,Oculus Rift设备上会隐藏着一些红外灯(即为标记点),这些红外灯可以向外发射红外光,并用两台红外摄像机实时拍摄。而如果用这种定位方式来进行多人动作捕捉,会在提高成本的同时,降低用户的体验。主动式VR无需安设反光标记点,只需让用户装备好VR设备即可。
无独有偶,Steam VR也在展会上展示了其第二代产品的参数,在图中我们可以很清楚的看到第二代产品的最大提升就是捕捉范围的扩大。人们不再满足于单一角色的VR体验,更希望能够在虚拟的环境中进行非AI的互动,这也是很多VR产品更改后的方向。
注:远比Oculus DK1推出更早的OptiTrack,其最初更多的是用在动画电影、运动科学等领域。OptiTrack被VR玩家所熟知是在2015年,美国VR创业公司The VOID基于这套设备搭建了世界上第一个VR主题公园,也在全球范围内掀起一股VR主题公园的热潮,而今年随着The VOID和迪士尼展开合作,OptiTrack还将被应用在迪士尼的星战VR主题公园当中。
OptiTrack现用于影视、游戏CG、电影CG等。
除了对硬件上的支持,大多数厂商还做出了“VR产品线”的布局。不同的产业对应着不同的VR产品,这样避免了以往的“万金油”,定制化的VR产品占据了各大展台。 TO B端和TO C端的产品开始有了明确的划分,例如用全身惯性捕捉和光学空间定位取代之前的传统VR,作为游戏专用VR。在此基础之上加入手势捕捉和面部表情捕捉,则是不少公司针对文化/旅游做出的VR方案。
针对于目前并不成熟的市场环境,很多企业在应用平台上建立起以技术、设备、内容、解决方案、服务、分发一体的模式,让定制化VR更符合需求。
#3 内容,降维生产
在内容至上的社会潮流中,不少产业,以后其实大众娱乐,推出了"IP"(intellectual property,知识产权)的概念。泛娱乐化时代就此开启。
大众对VR的关注度不够持久,一部分原因是目前VR产品并没有出现“现象级”的产品,无法对消费者产生强烈的消费动力。任天堂的新平台nintendo switch,在全球好评如潮,最主要的原因是其平台上的游戏《塞尔达·旷野之息》有非常多的前作粉丝玩家,当然,其作品的高完成度和IP流行度的作用也不可忽视。
针对于VR平台,内容的产出似乎困住了很多人前进的步伐,因为传统产业的内容生产者在生产VR内容时,无法做到平台的无缝切换和效果预览,学习成本高,内容生产难度大,呈现效果差等等原因都成为了VR内容生产道路上的拦路虎。
将VR内容的生产降低维度,像做PPT一样制作出相应的VR内容,这在VR设备并不普及且体积较大的情况下,无疑是不错的选择。这样很多非VR行业人士能够轻松的制作出VR内容,这在内容产出上能更好的和传统产业相结合。这样的解决方案已经从设想变为显示,不难想象,在不久的时间内,我们会有机会看到“现象级”的VR产品的诞生,这也将VR领域推向新的春天。
#4 降临人间的阿瓦隆
从VR诞生之日起,我们就一直希望VR能够为我们带来如梦似幻的体验,然而在能源、通信等领域的相对滞后性,让这些美好的幻想变得不切实际,让传说中的阿瓦隆也变得虚无缥缈起来。
但是寻找奇迹的人们并没有放弃希望,半导体工业的飞速成长,让桌面端和移动端的处理器性能大幅缩小,能耗比大幅提升。5G时代的预告,更是为VR行业带来更强有力的帮助。
人们苦苦追寻的阿瓦隆,或许在明天,就能降临人间。