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读书:简约至上-交互式设计四策略(1)

2019-03-14  本文已影响99人  wlp2evan
简约至上

第一章  话说简单

简单的威力:人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品。Flip、Twitter等这样简单的产品,都会对市场产生深远的影响。它们简单易用、值得信赖、适应性强。

复杂的产品不可持续:不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。增加功能越多,就越难发现对用户有价值的新功能。

“人们喜欢自己被包围在不必要的功能中”,但所有不必要的功能都是要付钱的。

在做技术产品设计时,至少有三个角度:管理人员、工程师和用户。

特征 - 简单并不意味着最少化:朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。简单的特征和个性应该源自采用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。

貌似简单:能解决当下的问题,比如操作向导或者智能助手。但大多数用户根本不会看使用说明,他们只想拿过来就用。

了解你自己:公司一般都以賺钱多少和增长快慢来说话。因此,在考虑简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的。

大多数公司都是按一个方程式运作的:客单价*订单数量-成本=利润,要考虑用户体验将会如何影响方程式的每一项。

然后,还要将这些改变排出先后次序。比较好的做法就是对每项改变的重要性和可行性做出评估。最好让别人讲重要性和可行性分出几个固定的档次。

重要性*可行性(右上角)

右上角最重要、最可行,应该立即着手实施-能做出这个评估,就能为简化找到充足的理由。

第二章 明确认识

描述要点的两种方式(先理解用户,再思考合适的设计):什么是体验?

1、简单而快速的方式就是用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。设计功能对照表犹豫不决时,暂停问自己“做这个表的目的是为了什么?”这个描述是作者判断设计是否简单的基准。

2、更好而花费时间更长的方式是描述我希望用户拥有什么体验。描述用户的使用情景,以及我的设计怎样满足用户在该情景下的需求-不确定怎么解决某个设计问题时,描述用户的体验非常有用。设定了目标和限制后,我就知道什么方案不合适,因而会有更多充分的时间去思考那些合适的点子。

长期坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好和行为,始终都是第一位的。因此,这一部分先解释如何理解用户。

走出办公室(软件使用环境是观察用户的最佳地点):先到用户使用你软件的地方去做调查。用户体验是否简约必须要在纷乱、多变的环境中才能考察出来。

真实用户环境中观察用户不需要多少时间,而且几乎也不用因此额外花什么钱。如果不能到达现场,就要跟用户多了解一些他们工作环境的情况,特别要知道他们在使用你软件的时候经常会发生什么事情。

无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

观察什么:在家里、公司、在户外有哪些干扰,你的设计必须能够适应各种干扰

三种用户:一类人几乎不可能升级为另一类人。不要太天真

1、专家型用户 - 愿意探索你的产品或服务,并且会提给你各种改进建议。他们喜欢为他们量身定做的前所未有的技术。即使面对从未见过的新产品也会摆出专家的态度。舍得花时间研究新产品,探索新功能。这一类用户占少数。

2、随意型用户 - 可能使用过类似的产品或服务,他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西。要向让他们认可新功能,新功能必须足够简单。这一类用户比你想象得少,而且他们的学习意愿不强烈。

3、主流用户 - 自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你的产品目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。他们的口头禅,“我的手机能够打电话、发短信就可以了”

针对前两类用户设计产品或许更有诱惑力-他们能识货,不过,感觉简单的用户体验却是主流用户最喜爱的。

为什么应该忽略专家型用户?专家想要的功能往往会吓到主流用户。

大多数公司都会在听取专家型用户的意见上花费了很多时间 - 这些用户都是使用它们产品或服务时间最长的 - 因为跟这些用户会有需要共同语言。它们是技术狂热者,能够畅所欲言,对如何改进当前产品固执己见。

然而,专家并不是典型用户,它们的判断会出现偏差。他们不会体验到主流用户遇到的问题。他们追求主流用户根本不在乎的功能。

如果你的投资人想根据专家型用户的意见(极少数人在那里制造噪音,顽固地要求那些对典型用户而言太过复杂的功能)设计一款广受大众欢迎的产品,那需要注意它们的意见可能会让主流用户感到太复杂,不好用。有时候,最好对专家型用户视而不见。

为主流用户而设计:想吸引大众,必须要关注主流

随意型用户能够容忍长期存在某些问题,但他们数量有限,相对极端,技术水平较好,比主流用户更有忍耐力。

如果你想简单,想要被看成是创新设计的先锋,主流用户才应该是你的目标用户。

主流用户想要什么?时刻把主流用户放在心上,主流用户不愿从头组装

主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首选设定自己的偏好

主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控是不是很精确

主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果

主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动

主流用户觉得主要合适就行了,专家则想着必须精确匹配

主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理

简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。面临压力下,人们很容易忘掉自己已经掌握的东知识,对操作说明视而不见,回到初学者的层次上。

感情需求:满足隐形需求,比如任务列表尽最大努力确保用户看到的始终都是少数最重要的工作,同时也能方便地找出其他的提醒或备忘。

简单意味着控制:简单就是感觉在掌控一切

首先,用户希望感觉是在掌控自己使用的技术,站在主流用户期望掌控结果,希望自己掌控起来容易、可靠、迅速,让用户自信做出了正确的选择。

其次,用户希望感觉是在掌控自己的生活。有时掌控的感觉意味着要完成一个任务有时又意味着获取信息。用户需要掌控自己的生活-从这种需求出发,还应该更进一步问:然后呢?

只有知道用户是谁以及他们的真实想法,你才有可能有自己深刻的见解。

正确选择“什么”:绝对不要漏掉关键细节

下一个问题是:用户在做什么?通常,由于设计过程中会忽略某些重要的步骤,会导致问题复杂化。

接下来要做的是描述用户从开始到结束一直在做什么。记住,你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。正确的做法是只描述一定程度的细节,能说清楚就行。

关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。要保证通过用户的语言来描述行动的经过,否则就有漏掉关键信息的危险。

关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。

描述用户体验-把研究的问题转换成一种认识

想象一下,你正站在大街上,突然……

与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。管理人员无时无刻不在使用故事,技术团队也都在讲故事。故事可以把大量信息浓缩到寥寥数语之中,效率极高。而且,故事很容易记住,很方便与人分享。

有必要多花点儿时间把故事的每一个细节都想清楚。如果你想让自己的设计简单,每一个细节都至关重要。

讲故事-现在就讲个故事

不要担心故事的表现形式,关键是把你的所有约束条件诉诸文字。

故事情节要简短。要通过一个小故事显示出每个需求点,并确定满足该需求的功能(核心功能)-简单的故事容易记也容易复述,因而容易被别人传播&容易让别人把这个故事的情景套用到其他环境中&为故事增加细节展示一些重要的信息,务必只添加要紧的细节。

展示,而不是讲。描述用户的行为与介绍用户的性格相比,前者印象更深。不要说用户注重细节,而要如描绘她反复按照备注核对自己的工作。表演出来会给人具体而清晰的感觉。

不要编造,你的故事必须可信,要想可信必须以真人真事为原型。一个特定的故事可以组合不同的元素,可以糅合不同的情节,即使不是真人真事也让人觉得可信。

多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改。这样做可以帮你修补故事中的纰漏,提炼出本质的东西来。很快,你就能用简单的一段话讲一个故事,并利用它阐发你的认识

好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。

环境、角色、情节-你的设计应该与你所讲的故事完美契合

可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)

可信的角色(“谁”和“为什么”)

流畅的情节(“什么”和“怎么样”)

构思Flip摄像机

把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。设计一件东西时,要考虑比这件东西更大的环境。

典型从外而内构思,开始设置环境-接着添加角色和动机-最后描述情节。如果情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果角色上无法做文章就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。

极端的可用性:设计简单的体验意味着要追求极致的目标

简单的体验能够适应极端条件

要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。

很多简单产品到最后都变得越来越复杂,不断妥协和让步导致很难使用。如果设定了一个极端的目标,你的产品就能随着时间推移越变越好(至少能够实现真正重要的目标)

瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。

简单的方式:尽可能用最简单的词汇描述你的想法

在思考小的改进或者做某些小东西的时候,通常会产生一些灵感并上升到全新认识的高度。

用简单的需要把正在设计的东西描述出来,跟愿意听的所有人描述出来。人们/新人不理解,修改措辞重新来过,自己记录。

我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述。我甚至想只用一句简短的话来表述。如果这句话既能忽略细节而概括出主要活动,又能不让听众失去兴趣,那么就说明它已经达到了简洁的标准。听众能正确地理解,就说明它足够清晰了。

我不想罗列所有功能,只想在同一层次上解释主要功能。可以概括关键点而不会遗漏重要细节,那么就应该算是完整了。

描述出来,就专注于如何用尽可能简单的方式来实现。

通常,要做正确肯定得经过几轮反复,但这是值得的,因为反复可以让我关注真正重要的东西。

洞察力:评估你的故事并追问,什么因素对用户的行为影响最大?

运用学到的东西构思故事,然后再据以深刻理解自己要解决的问题,接着奇迹就会发生

首先,回顾从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。把那些对用户影响最大的事情放在前面。

然后,从你的故事中寻找突破口。

把这些设计要点按先后次序排列起来,哪个因素影响最大?哪方面容易改变?

最后,验证你的见解。如果你的见解有偏差,会导致什么结果?有哪些不可控因素会影响你的看法?有没有正反面的例子可供参考?

验证你的想法意味着还要花更多时间观察现实中的人,通常可以使用原型或竞争性产品作为辅助。只有通过验证,才能知道你的见解到底有没有价值。

明确认识:真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。

无论走大路还是抄小道,写出自己的认识比自己想象的时间要长。

太早开始设计意味着会遗漏重要的见解,甚至意味着设计思路完全错误。

花点时间理解问题,可以帮助你想到更好、更简单的方案。(以为简单没有理解其复杂性-搞清楚出复杂的解决方案-找到关键和深层次原因-优雅完美的有效方案)

在我看来,任何项目的前三个方案大约都是对真正重要问题的描述。这段时间非常令人头疼,因为复杂性与日俱增,而且脑子里没有任何想法。坚持不懈是达成简单最重要的一步。

不要匆忙着手设计,理解核心问题需要时间

分享:讲故事吧

与别人分享你的认识,即使你不在场也能保证做出正确的决定。而且,你的所有干系人都能说出什么是好决定,什么是坏决定。

让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。随时随地使用,让它成为人们时刻不忘的追求。把它公之于众,意味着团队所有成员都知道自己应该交付什么样的功能。

找到并开始分享你的认识之后,就可以开始设计了。

跟参与项目的每个人复述你的故事,见一次讲一次,不要停下来,要天天讲,反复讲。直到你讲得自己都厌烦了,人们才会真正领悟你的认识。

第三章 简约四策略

简化遥控器:怎么判断什么是不必要的复杂性,怎么简化这种复杂性。

有时候,解决一个问题会引出其他问题来。不要只抓住第一个方案不放,多画三四个草图总要强过一条道跑到黑。想出几个方案后,就从中选择一个最满意的,然后把它从头到尾设计好。

四个策略:针对手上的问题从中选择正确的策略(遥控器)

删除-去掉不必要的功能按钮,直至减到不能再减

组织-按照有意义的标准将按钮划分成组

隐藏-哪些不是最重要的按钮安排在活动仓盖之下,避免分散用户注意力

转移-已在遥控器保留具备最基本功能,其他功能转移到电视屏幕上。

第四章 删除

删除:简化设计最明显的方式就是删除不必要的功能

64%软件功能“从未使用或极少使用”,多少功能从未碰过,通过删除来简化设计屡试不爽。

传统观点是功能越多,能力就越强,产品的用途就越广。但不少广受好评的功能少的产品更注重功能的深度,而不是广度。

删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。

通过删除来简化设计时,请准备一张白纸,问自己:最重要的问题是什么?然后,渐进地添加最重要的功能和内容。

避免错删:砍掉功能有时候是一个血腥无情的过程

交工日期迫切,预算资金紧张,都可能导致功能被砍掉。设计团队经常会以提供尽可能多的功能为目标。那些耗时而又不容易实现的功能通常会被砍掉。第二阶段和第三阶段实现,简单功能叠加的无特色产品

不要等着别人不分青红皂白地、无情地删除最有意思的功能。要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。

关注核心:与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进

增加价值始于改进核心体验。在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值。以此为起点,可以开始编写你的用户故事。

另外,能够清除他们挫折感的功能同样会很受欢迎。在描述用户故事时,别忘记寻找常见的挫折和难题。解决这些问题的功能优先级次之。

删除残缺功能:人们舍不得扔东西,即使它已破烂不堪

删除实现得不够理想的功能也是很重要的。可能你会说,删除不完整的功能或内容会导致已付出的世界和努力白白浪费。一样东西,不管它多么差,只有是花钱买的,没有人愿意白白扔掉它。

沉没成本区:用于创建这部分功能的成本收不回来,判定这种功能的唯一方式看它能够发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。

功能和内容会给用户造成精神上的负担(我到底有没有考虑这一点?),会导致一定的维护开支(总要有人保证内容与时俱进,功能持续有效)。

所以说,问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。以“去掉它们是一种浪费”作为理由而抓住残缺的功能不放,可能会妨碍你成功。

假如用户... 不要猜测用户可能会或可能不会怎么样

“假如用户想”意味着任何待删功能都可以安然无恙地会到产品中。如果所有功能都必须通过“假如...”测试,那你制定删计划花费的心思可能打水漂。

“假如我们这样来解决问题呢?”相处解决问题的新办法,同样可以让用户的日子过得更好一些。

如果你想的只是怎么制造新问题或者猜测用户最看重什么,那么“假设”的价值就不大了。“假如用户想”只会刺激人们求全的心理,担心漏掉了什么需求。为了寄托这份担忧,就要任由付出时间、精力和金钱增加新功能了 - 无端担忧导致设计会上的强烈反对意见。

要搞清楚这个功能对用户是否真的重要。问一问:我的目标用户经常会遇到这个问题吗?如果回答是“几乎没有遇到过”,那么请放弃这个想法,继续前进。

不要再“假如”了,还是去发现问题吧。

但我们用户想要:倾听用户的意见,但不要盲从

对用户的要求做逆向工程-搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。

功能多了之后,通常会导致在其他某些方面做出了一些牺牲,而客户不会考虑这样的问题。

增加功能不一定能让用户体验更简单,反而经常会导致更多的迷惑。

很多情况下,你都有可能拿出一个能够满足用户真正需求的替代方案。但是,不要害怕对增加产品功能的要求说不。

方案,不是流程:如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。

如果在设计的时候只盯住流程,那么结果很可能会创造更多功能去处理各种异常情况、问题和细节。要想避免这些复杂性,退一步想,把注意力集中到客户的目的上面,问自己“还有其他的解决方式吗?”

如果功能不是必要的:长远来看,增加功能有害无益

在想要设计一款引人注意的产品时,删除功能表面上看会冒一定的风险,但却能获得长期的收益。

功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了更重视可用性。

今天,消费者选择产品前,都要听一听用户的意见(口碑、用户评论、个人推荐以及产品试用),他们是已经对产品的可用性有了解的人。因此痛下决心,砍掉不必要的功能,要强过无意义地堆砌功能。

你设计的产品如果承载过多功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。

真有影响吗?删除一项功能,对不同用户影响不同。

某项功能一旦发布,就一定会有人在某个地方使用它。如果用户喜欢它,就会改变自己的行为来适应这项功能。当用户离不开这项功能时,你再把它砍掉,即使是一个很不起眼的变化,都会激怒用户。不过,有的依赖性比较容易消除。

对用户来说,真正重要的是你的设计可以解决他的大问题。判断删除功能对用户的影响多大是一件需要技巧的事情。即使从未使用过的功能,用户也不是肯放弃的。为此,最开始应该考虑的,是哪项功能最接近用户的核心需求。不过,要想去掉的功能与应用核心功能沾边,那事情就不简单了。

要知道人们真正关心什么,探知他们对删除某个功能后的产品意见,最好的方法就是先做个模型出来让他们试用。

想在任何时候取悦所有用户是不可能的。我们只能退而求其次,专注于目标客户的核心任务,只要让他们高兴、让他们满意就行。

负担:界面中的小细节会增加用户的负担

人在处理信息、学习过程和记忆细节方面的能力是有限的。现实中,人所面临的中断干扰和最后期限压力是无法在测试实验中模拟的,这些都进一步限制了人的能力。

网站改版从减少网站访客的负担着手:删除没人看的文字、简化布局,删除页面右边的垂直边栏,让人分清内容的重要性、去掉重复的链接,点击数量减少20%、精简按钮和链接样式,哪些可以点击,哪些不能、减少广告位和广告数量,让目标明确的客户不致被这些内容干扰分心、去掉分散注意力的元素,比如分割线或背景条,从而减少了视觉上的干扰。

去掉那些可有可无的选项、内容和分散人们注意力的玩意儿,可以减轻用户的负担,让用户专心去做自己想做的事。去掉分散注意力的视觉元素,可以让用户感觉速度更快,而且更加有安全感。可以说,细节决定成败

决策:选择有限,用户反而更欢喜

我们通常会为用户提供尽可能多的选择,但选择过多很容易让用户无所适从。为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供高于选择多的情况,用户购买后的满意度也会高些。选择过多且相似,选择反而会成为负担,让人反感。

分心:增加文档中的超链接会降低读者的理解力-即使读者不会打开链接也一样。

放置这些链接最好的地方是页面底部,用户看到它们,文章已看完。

如果想设计简单的用户体验,就应该牢记删除那些干扰因素,让用户注意力保持集中。

聪明的默认值:可减少用户的选择

聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。通过分析客户信息,可以找到很多选择默认值的依据-热门文档、类似项、个性化信息、共同的选择。

当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开的状态作为起点-最近保存的文档、恢复状态。

默认值是节省用户时间和精力的有效方式,也是清除设计蓝图中“减速带”的首选方式。

选项和首选项:主流用户不喜欢为设置选项和首选项费力劳神

面包屑和下拉两种导航设计,两种都选择?简单的用户体验不会强迫用户去做这种选择,哪种方式更有效是设团队考虑的问题。解决这个问题的最佳途径是请一些用户来测试。如果测试结果不分伯仲,就赶紧选择一种方式来实现,然后继续。

如果一个选项还嫌多:是否有必要?

向用户提供选择时,务必要考虑得周全一些,想清楚用户会不会因为这些选项不知所措,或者这些选项会不会动摇他们的决心。留意主流购物网站对结账功能的设计:用户必须做出决定,走还是留?

记住,主流用户希望“够好就行了,快点”,而专家则希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”。如果想要设计主流用户喜爱的简单设计,就问问自己,向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单,如果是则删除那些选项。

视觉混乱:用户所说的“干净”页面,意思就是真正没有杂乱的元素。

删除视觉混乱的元素意味着人们必须处理的信息变少了,能够把注意力集中到真正重要的内容上。

像素不应该浪费在那些不是内容或者重复的内容上。一项实践:删除表中的网格线,剩下坐标轴和折线(专注于折线数据)

删除混乱元素很简单。观察设计方案中的每一个元素,想想为什么需要它。它能够提供重要信息,还是能够提供支持?先把它从方案中删掉,如果方案中没有它不行,再把它拿回来。

一些减少数据混乱的方法:使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条(线条在前景,空白和颜色在背景,前景更多吸引人的注意力)、尽可能少使用强调(比如用加粗,就不放大或红色)、别使用粗黑线,匀称浅色的线更好、控制信息的层次(超过三层用户会迷惑),最好不超过三个层次-标题,子标题和正文、减少元素元素大小的变化、减少元素形状的变化(整个界面最好只有一种按钮样式)

删减文字:减少不必要的说明

多余的文字通常都是浪费。删除文字,可以让重要的内容“水落石出”、消除了分析满屏内容的麻烦、读者对看到什么更有自信。

多余文字的常见藏身之所:删除引见性文字,开门见山、删除不必要的说明、删除繁琐的解释。

使用描述性链接。通常位于标题下面的“点击这里”或“更多内容”链接都想说明把读者带到哪里去。把标题本身作为链接可以让页面更清爽。

“把每一页中的文字删掉一半,然后把剩下的再删掉一半”。

精简句子:几乎任何句子都可以精简,几乎任何文字都可以删除

一些简单方法让文字更简洁、清晰、有说服力(理查德·兰达姆):

1) 不使用介词(对于/根据/为了/基于/通过/关于)。这些词会弱化句子的谓语,因此要尽量省略。

2) 不使用is的动词形式(正在消耗时间),尽可能使用其他表达方式(花时间)

3) 把被动句式转换成主动句式

4) 删掉索然无味的开头

5) 减少废话

删减过多:电梯里没有按钮,可是人们更想当导航员,而不是过路人

没有按钮的电梯,人们会感觉到是在浪费时间、心烦意乱。删除所有操作装置并没有简化体验,反而让体验更复杂。

让人们控制结果-足够多的控制可以让他们的基本需求得不到满足而引发焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。

你能做到:重新设计主页的工作必须具有极强的灵活性,说服公司团队需要不断收集证据。

简单设计通常出自一位眼光独到的设计师、一位“无情的”或“毫不妥协的”创新者之手。

在共同愿景基础上,在关注主流用户的前提下,通过彻底设计可以达到简约之效。

焦点:删除混乱的要素可以让用户聚焦于真正重要的功能。

“删除”策略的核心就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于项目。

聚焦于对用户有价值的功能:专注承载用户核心体验功能,交付的功能必须消除用户的挫折感,能够消除他们的焦虑。

聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值。

聚焦于达成用户的目标:纠结于流程会陷入细节的泥潭而无法自拔。

删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”:错误的消息、不知所措的文字、不必要的选项和造成视觉混乱的元素。

耐心+数据支持,为大多数项目找到焦点。人的问题可以阶段性步步为营或通过测试获得证据;技术过时或系统不兼容,问题会随时间推移而(缓慢)变化。法律文件必须包含特定内容&信息和脱离环境删除某些功能例外。

在等待世界自动改变的同时,还是有很多机会能够简化设计,这些过程不很激进,但却能够迅速实现。

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