OpenGL-坐标系

2019-05-13  本文已影响0人  Tobesky

笛卡尔坐标系

二维笛卡尔坐标系 三维笛卡尔坐标系

PS:
x,y,z,w:指的不是四维,其中w指的是缩放因子


视口

在显示器的屏幕窗口上定义一个对齐的矩形的视口,OpenGL会自动建立世界窗口视口的变换(包括缩放和平移)。当世界窗口中所有对象都被绘制时,对象在世界窗口中的部分会被自动地映射到视口中————换句话说,被映射到屏幕坐标中,即像素在显示器上的坐标。

视口就是窗口内部用于绘制裁剪区域的客户区域

坐标系统从笛卡尔坐标到物理屏幕像素的映射是通过视口(viewport)的设置来指定

// 视口的设定通过glViewport()函数,它的原型是:
 void glViewport(GLint x,GLint y,GLint width,GLint ehignt);
//它设置窗口的左下角,以及宽度和高度。

视口一般和窗口是等比的


投影方式

正投影(Orthographics Projection)或平行投影

透视投影

左侧-透视投影,右侧-正投影

左右手坐标系

左/右手坐标系

坐标系

OpenGL里每个顶点的z,y,z都应该在−1到1之间,超出这个范围的顶点将是不可见

顶点坐标->着色器处理->设备坐标->光栅器->变换为屏幕二维坐标和像素

顶点坐标在转换为屏幕坐标之前会变换多个坐标系统(Coordinate System),之所以引入过渡坐标系是为了更加方便操作和运算

共有5中比较重要的坐标系系统

将顶点从一个坐标系转换到另一个坐标系需要用到几个变换矩阵,其中几个比较重要的是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵

物体顶点的起始坐标按序经过上述5个坐标系系统最终转换为屏幕坐标

图形学中的几个比较重要的坐标系:

1.世界坐标系
它是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考系。也就是说,可以用世界坐标系去描述其他所有坐标系或者物体的位置。所以有很多人定义世界坐标系是“我们所关心的最大坐标系”,通过这个坐标系可以去描述和刻画所有想刻画的实体。

世界坐标系又称全局坐标系或者宇宙坐标系

2.物体坐标系
物体坐标系与特定的物体关联,每个物体都有自己特定的坐标系。不同物体之间的坐标系相互独立,可以相同,可以不同,没有任何联系。同时,物体坐标系与物体绑定,绑定的意思就是物体发生移动或者旋转,物体坐标系发生相同的平移或者旋转,物体坐标系和物体之间运动同步,相互绑定。

举例说明一下物体坐标系:我们每个人都有自己的物体坐标系,当我们决定要往前走的时候,每个人实际前行的绝对方向都不一样,可能是向北,也可能向南,或者其他方向。这里前后左右是物体坐标系中的概念。当告诉张三往前走,就是张三同学沿着自己物体坐标系的前方运动。至于张三往前走是往东还是向北,这是张三的运动在世界坐标系下的描述。

坐标系

这个立方体的物体坐标系如图所示,不论该立方体位于世界坐标系的任何位置,处于什么角度,物体坐标系与物体都是绑定在一起。
物体坐标系又称模型坐标系

3.摄像机坐标系

4.惯性坐标系
惯性坐标系是为了简化世界坐标系到惯性坐标系的转化而产生的。惯性坐标系的原点与物体坐标系的原点重合,惯性坐标系的轴平行于世界坐标系的轴。引入了惯性坐标系之后,物体坐标系转换到惯性坐标系只需旋转,从惯性坐标系转换到世界坐标系只需平移
从惯性坐标系转换到世界坐标系只需要平移


坐标转换

物体坐标/对象坐标(Object Space)
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模型变换(transformation)
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世界坐标(World Space)
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视变换(Viewing)
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观察者坐标/摄像机坐标(Eye Space)
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投影变换(Projection transformation)
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裁剪坐标(Clip Space)
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透视除法(Perspective divide)
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规范化设备坐标(NDC Space)
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视口变换(ViewPort mapping)
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屏幕坐标(Screen space)

用户自定义变换(在顶点着色器中完成)
Attribute->Vertex->模型变换(Model Space) ->World Space>Camera Space->Clip Space
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OpenGL变换(顶点着色器处理后的阶段完成)
透视除法(Clipping)->NDC Space->Window Space->Render

视口变换:
使用 glViewPort 内部的参数来将标准化设备坐标映射到屏幕坐标,每个坐标关联一个屏幕上的点的过程

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