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根据用户的偏好来分类游戏化设计元素(2)

2017-11-16  本文已影响65人  dcdcaa123153

作者 | Gustavo Tondello
来源 | Gustavo Tondello 的网站
译者 | 叶与秋

第一篇中,我介绍了研究的概述,根据用户的偏好来分类最常用的游戏化设计元素:

现在,让我们深入了解更多细节,看看每组中包含的游戏化元素的完整列表。这些信息提供了有价值的数据来理解用户偏好,并帮助设计人员对创建个性化的游戏化系统感兴趣。

个人动机

这个组代表了用户对他们自己的系统体验的兴趣。

沉浸让用户有更迷人的体验,让他们觉得自己是比自身更宏大事物的一份子。有助于沉浸感的游戏化设计元素是:

进度帮助用户跟踪已完成的步骤,并计划下一个步骤来达成他们的目标。有助于用户跟踪其进展的游戏设计元素是:

外在动机

这个组代表了用户对获得的外在激励和为他们量身定制系统感兴趣。

风险和回报包括了允许用户在游戏中通过技巧或运气来获得胜利的兴奋的元素。这个组中的游戏化设计元素是:

定制允许用户通过系统获利,从而授权用户修改影响其实现目标能力的外部因素。以下游戏化设计元素有助于定制:

激励包含旨在提供外在激励的元素,用于执行构成游戏化系统一部分的活动。这包括以下游戏化设计元素:

社会动机

这个组代表了用户在关联性和社交互动方面的兴趣。

社会化使用户能够互相交流,协作完成任务,或者与他人比较。有助于社会化的游戏化设计元素是:

援助允许用户能从其他用户或系统中获得帮助,从而减轻他们在执行任务时可能遇到的困难。有助于援助的游戏化设计元素是:

利他主义让用户觉得他们是有意义事物的一份子,并为一个有价值的事业做出贡献。其中包含的游戏化设计元素是:

总结

如果你在寻找这些信息的总结版本,你可以重复阅读并记住每个组中包含的元素,这里是幻灯片版本:

Elements of Gameful Design Emerging from User Preferences (part 2)


微信公众号:游戏化思考。
根据用户的偏好来分类游戏化设计元素(1)

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