Android技术知识

高级UI强行进阶:自定义View实现女朋友欲罢不能的网易云音乐宇

2021-01-12  本文已影响0人  唐唐_1388

作者:Mlx
链接:https://juejin.im/post/6871049441546567688

前言

前段时间,女朋友用网易云音乐的时候看到一个宇宙尘埃特效,说很好看,想要让我给她开VIP用。

开什么玩笑?作为一个程序员为什么不能自己实现!开什么VIP!!

什么?女朋友?程序员有吗?我只在意特效的实现!

正文

0202年了,Android开发大都应该是老油条了把。如果你自定义View还是掌握得不够熟练的话,那可就说不过去了哦。自定义View可以说是Android开发中,无论是初级,中级还是高级都必须掌握的一个点。

不然的话,UI一不小心设计的太炫酷,那你岂不是要和他打起来了?难道你不想成为下图中的男人吗?

所以,自定义View的重要性已经不用我多说了。本篇是针对有自定义View基础知识,但是苦于没有好的项目模仿,或者说看到了酷炫效果没有思路不知道该如何下手的人。恭喜你,我将一步步手把手的带你分析效果,然后代码实现它。

我就知道没图是骗不到人的。先放图,大家看一下最终实现的效果。

ps:为了能更快加载出来,gif是压缩了又压缩,大家可以脑部清晰度。

ps2:小伙伴如果有好的gif压缩网站可以推荐一波

咳咳,虽然画质堪比AV画质,但是还是能看的出来效果是非常不错的。那么今天我就带小伙伴们一起从头到尾的实现一下这个效果吧。

特效分析

首先看动图,我们可以拆成两部分完成,一个是里面不断旋转的圆形图片,一个是外面不断扩散的粒子动效。

我们由易到难来完成,毕竟柿子要挑软的捏嘛。

另外由于本篇重点是讲自定义View的,所以就不采用ViewGroup的方式来实现图片和粒子动效的结合了。而是采用分开布局的方式。这样做的好处是可以只专注于粒子动效的实现,而不需要去考虑测量,布局等。

至于自定义ViewGroup,下一篇文章我将会带领大家实现一个非常非常非常酷炫的效果。

加载图片

我们先观察,首先这是一个圆形图片。其次,它在不停的转。

咳咳,先别骂,容我说完嘛。

圆形图片的话我们就用Glide来进行实现把,其实自定义View实现也可以,但我们重点还是粒子特效。

首先定义一个ImageView

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:id="@+id/rootLayout"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:fitsSystemWindows="true">

    <ImageView
            android:id="@+id/music_avatar"        
            android:layout_centerInParent="true"
            android:layout_width="178dp"
            android:layout_height="178dp"/>

</RelativeLayout>

现在我们去Activity中,用Glide加载一张圆形图片。

class DemoActivity : AppCompatActivity() {

    private lateinit var demoBinding: ActivityDemoBinding

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        demoBinding = ActivityDemoBinding.inflate(layoutInflater)
        setContentView(demoBinding.root)

        lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
           loadImage()
        }
    }
    private suspend fun loadImage() {
        withContext(Dispatchers.IO) {
            Glide.with(this@DemoActivity)
                    .load(R.drawable.ic_music)
                    .circleCrop()
                    .into(object : ImageViewTarget<Drawable>(demoBinding.musicAvatar) {
                        override fun setResource(resource: Drawable?) {     
                            demoBinding.musicAvatar.setImageDrawable(resource)
                        }
                    })
        }
    }
}

这样我们利用Glide就加载了一个圆形的图片。

旋转图片

图片有了,接下来就应该是旋转了。

那么我们开始搞旋转。

旋转是如何实现的?我想不用我多说,很多小伙伴都知道,是动画嘛。

没错,就是动画。我们这里使用属性动画来实现。

定义一个属性动画并且给图片设置一个点击事件,让它旋转起来

lateinit var rotateAnimator: ObjectAnimator

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        ...
        setContentView(demoBinding.root)
        rotateAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(demoBinding.musicAvatar, View.ROTATION, 0f, 360f)
        rotateAnimator.duration = 6000
        rotateAnimator.repeatCount = -1
        rotateAnimator.interpolator = LinearInterpolator()
        lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {
            loadImage()
            //添加点击事件,并且启动动画
            demoBinding.musicAvatar.setOnClickListener {
                rotateAnimator.start()
            }
        }
}

这些都是小儿科了,相信面对电视机前的观众朋友们,啊不,口误口误。

相信小伙伴们都很熟悉了,那我们开始今天的重头戏,这个粒子动画。

粒子动画

其实我很久以前看粒子动画的时候,也很好奇,这些炫酷的粒子动画是怎么实现的,当时的我完全没有思路。

尤其是看到一些图片,啪唧一下变成了一堆粒子,掉落,然后又呱唧从粒子变成了图片,就觉得异常的牛X。

其实啊,一点都不神奇。

首先我们要知道bitmap是什么。bitmap是什么呀?

在数学上,有这么几个概念,点,线,面。点很好理解,就是一个点。线是由一堆点组成的,而面又类似于一堆线组成的。本质上,面就是由无数的点组成的。

可是这和bitmap以及今天的粒子动画有什么关系呢?

一个bitmap,我们可以简单地理解为一张图片。这个图片是不是一个平面呢?而平面又是一堆点组成的,这个点在这里称为像素点。所以bitmap就是由一堆像素点所组成的,有趣的是,这些像素点是有颜色的,当这些像素点足够小,你离得足够远你看起来就像一幅完整的画了。

在现实中也不乏这样的例子,举办一些活动的时候,一个个人穿着不同颜色的衣服有序的站在广场上,如果有一架无人机在空中看,就能看到是一幅画。就像这样

所以当把一幅画拆成一堆粒子的话,其实就是获得bitmap中所有的像素点,然后改变他们的位置就可以了。如果想要用一堆粒子拼凑出一幅画,只需要知道这些粒子的顺序,排放整齐自然就是一幅画了。

扯远了,说这些呢其实和今天的效果没有特别强的联系,只是为了让你能够更好的理解粒子动画的本质。

粒子动画分析

我们先观察这个特效,你会发现有一个圆,这个圆上不断的往外发散粒子,粒子在发散的过程中速度是不相同的。而且,在发散的过程中,透明度也在不断变化,直到最后完全透明。

好,我们归纳一下。

写自定义View的时候千万不要一上来就开干,而是要逐渐分析,有的时候我们遇到一个复杂的效果,更是要逐帧的分析。

而且我写自定义View的时候有个习惯,就是一点点的实现效果,不会去一次性实现全部的效果。

所以我们第一步,生产粒子。

生产粒子

首先,我们可以知道,粒子是有颜色的,但是似乎这个效果粒子只有白色,那就指定粒子颜色为白色了。

然后我们可以得出,粒子是有位置的,位置肯定由x,y组成嘛。然后粒子还有个速度,以及透明度和半径。

定义粒子

我们可以定义一个粒子类:

class Particle(
    var x:Float,//X坐标
    var y:Float,//Y坐标
    var radius:Float,//半径
    var speed:Float,//速度
    var alpha: Int//透明度
)

由于我们的这个效果看起来就像是水波一样的涟漪,我给自定义View起名为涟漪,也就是dimple

我们来定义这个自定义View把

定义自定义view

class DimpleView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {
    //定义一个粒子的集合  
    private var particleList = mutableListOf<Particle>()
    //定义画笔
    var paint = Paint()
}

一开始就直接圆形生产粒子着实有些难度,我先考虑考虑如何实现生产粒子把。

先不断生产粒子,然后再考虑圆形的事情。

而且生产一堆粒子比较麻烦,我先实现从上到下生产一个粒子。

那么如何生产一个粒子呢?前面也说了,粒子就是个很小的点,所以用canvas的drawCircle就可以。

那我们来吧

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        paint.color = Color.WHITE
        paint.isAntiAlias = true
        var particle=Particle(0f,0f,2f,2f,100)
        canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}

画画嘛,就要在onDraw方法中进行了。我们先new一个Particle,然后画出来。

实际上这样并没有什么效果。为啥呢?

我们的背景是白色的,粒子默认是白色的,你当然看不到了。所以我们需要先做个测试,为了能看出效果。这里啊,我们把背景换成黑色。同时,为了方便测试,先把Imageview设置成不可见。然后我们看下效果

没错,就是没什么效果。你什么都看不出来。

先不急,慢慢来,且听我吹,啊不,且听我和你慢慢道来。

我们在这里只花了一个圆,而且是在坐标原点画了一个半径为2的点,可以说很小很小了。自然就看不到了。

什么,你不知道原点在哪?

棕色部分就是我们的屏幕,所以原点就是左上角。

现在我们需要做的事情只有两个,要么把点变大,要么改变点的位置。

粒子粒子的,当然不能变大,所以我们把它放到屏幕中心去。

所以我们定义一个屏幕中心的坐标,centerX,centerY。并且在onSizeChanged方法中给它们赋值

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX= (w/2).toFloat()
        centerY= (h/2).toFloat()
}

那我们改一下上面的画点的代码:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        ...
        var particle=Particle(centerX,centerY,2f,2f,100)
        canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
}

如此,可以看到这个点了,虽然很小很小,但是也胜过没有呀

可是这时候有人跳出来了,说你这不对啊,一个点有啥用?还那么小,我本来就近视,你这搞得我更看不清了。你是不是眼睛店派来的叛徒!

添加多个粒子

那好吧,我们多加几个。可是该怎么加?效果图中是圆形的,可是我不会啊,我只能先试试一横排添加。看看这样可不可以呢?我们知道,横排的话就是y值不变,x变。好,但是为了避免我们画出一条线,我们x值随机增加,这样的话看起来也比较不规则一些。

那么代码就应该是这样了

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        paint.color = Color.WHITE
        paint.isAntiAlias = true
        for (i in 0..50){
            var random= Random()
            var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
            var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
            canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
        }

}

由于centerX是屏幕的中心,所以它的值是屏幕宽度的一半,这里的话X的值就是在屏幕宽度内随机选一个值。那么效果看起来是下面这样

效果看起来不错了。

但是总有爱搞事的小伙伴又跳出来了,说你会不会写代码?onDraw方法一直被调用,不能定义对象你不知道么?很容易引发频繁的GC,造成内存抖动的。而且你这还搞个循环,性能能行不?

这个小伙伴你说的非常对,是我错了!

确实,在ondraw方法中不适合定义对象,尤其是for循环中就更不能了。段时间看,我们50个粒子好像对性能的开销不是很大,但是一旦粒子数量很多,性能开销就会十分的大。而且,为了不掉帧,我们需要在16ms之内完成绘制。这个不明白的话我后续会有性能优化的专题,可以关注一下我~

这里我们测量一下50个粒子的绘制时间和5000个粒子的绘制时间。

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        paint.color = Color.WHITE
        paint.isAntiAlias = true
        var time= measureTimeMillis {
            for (i in 0..50){
                var random= Random()
                var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
                var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)
                canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)
            }
        }
        Log.i("dimple","绘制时间$time ms")
}

结果如下:50个粒子的绘制时间

5000个粒子的绘制时间:

可以看到,明显超了16ms。所以我们需要优化,怎么优化?很简单,就是不在ondraw方法中创建对象就好了,那我们选择在哪里呢?

构造方法可以吗?好像不可以呢,这个时候还没办法获得屏幕宽高,嘿嘿嘿,onSizeChanged方法就决定是你了!

粒子添加到集合中
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX= (w/2).toFloat()
        centerY= (h/2).toFloat()
        val random= Random()
        var nextX=0
        for (i in 0..5000){
            nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())
            particleList.add(Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100))
        }
}

我们再来看看onDraw方法中绘制时间是多少:

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)
    paint.color = Color.WHITE
    paint.isAntiAlias = true
    var time= measureTimeMillis {
        particleList.forEach {
            canvas.drawCircle(it.x,it.y,it.radius,paint)
        }
    }
    Log.i("dimple","绘制时间$time ms")
}

emmmm,好像是低于16ms了,可是这也太危险了吧,你这分分钟就超过了16ms啊。

确实是这样子,但是实际情况下,我们并不需要5000个这么多的粒子。又有人问,,万一真的需要怎么办?那就得看surfaceView了。这里就不讲了

我们还是回过头来,先把粒子数量变成50个。

现在粒子也有了,该实现动起来的效果了。

动起来,我们想想,应该怎么做呢?效果图是类似圆一样的扩散,我现在做不到,我往下掉这应该不难吧?

说动就动,搞起!至于怎么动,那肯定是属性动画呀。

定义动画

private var animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
init {
        animator.duration = 2000
        animator.repeatCount = -1
        animator.interpolator = LinearInterpolator()
        animator.addUpdateListener {
            updateParticle(it.animatedValue as Float)
            invalidate()//重绘界面
        }
}

我在这里啊,定义了一个方法updateParticle,每次动画更新的时候啊就去更新粒子的状态。

updateParticle方法应该去做什么事情呢?我们来开动小脑筋想想。

如果说是粒子不断往下掉的话,那应该是y值不断地增加就可以了,嗯,非常有道理。

我们来实现一下这个方法

更新粒子位置

private fun updateParticle(value: Float) {
    particleList.forEach {
        it.y += it.speed
    }
}
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        ...
        animator.start()//别忘了启动动画
    }

那我们现在来看一下效果如何

emmmm看起来有点雏形了,不过效果图里的粒子速度似乎是随机的,咱们这里是同步的呀。

没关系,我们可以让粒子的速度变成随机的速度。我们修改添加粒子这里的代码

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX = (w / 2).toFloat()
        centerY = (h / 2).toFloat()
        val random = Random()
        var nextX = 0
        var speed=0 //定义一个速度
        for (i in 0..50) {
            nextX = random.nextInt((centerX * 2).toInt())
            speed= random.nextInt(10)+5 //速度从5-15不等
            particleList.add(
                Particle(nextX.toFloat(), centerY, 2f, speed.toFloat(), 100)
            )
        }
        animator.start()
    }

这是效果,看起来有点样子了。不过问题又来了,人家的粒子是一直散发的,你这个粒子怎么没了就是没了呢?

有道理,所以我觉得我们需要设置一个粒子移动的最大距离,一旦超出这个最大距离,我们啊就让它回到初始的位置。

修改粒子的定义

class Particle(
    var x:Float,//X坐标
    var y:Float,//Y坐标
    var radius:Float,//半径
    var speed:Float,//速度
    var alpha: Int, //透明度
    var maxOffset:Float=300f//最大移动距离
)

如上,我们添加了一个最大移动距离。但是有时候我们往往最大移动距离都是固定的,所以我们这里给设置了一个默认值,如果哪个粒子想特立独行也不是不可以。

有了最大的移动距离,我们就得判定,一旦移动的距离超过了这个值,我们就让它回到起点。这个判定在哪里做呢?当然是在更新位置的地方啦

粒子运动距离判定

private fun updateParticle(value: Float) {
        particleList.forEach {
            if(it.y - centerY >it.maxOffset){
                it.y=centerY //重新设置Y值
                it.x = random.nextInt((centerX * 2).toInt()).toFloat() //随机设置X值
                it.speed= (random.nextInt(10)+5).toFloat() //随机设置速度
            }
            it.y += it.speed
        }
}

本来呀,我想慢慢来,先随机Y,在随机X和速度。

但是我觉得可以放在一起讲,因为一个粒子一旦超出这个最大距离,那么它就相当于被回收重新生成一个新的粒子了,而一个新的粒子,必然X,Y,速度都是重新生成的,这样才能看起来效果不错。

那我们运行起来看看效果把。

emmm似乎还不错的样子?不过人家的粒子看起来很多呀,没关系,我们这里设置成300个粒子再试试?

看起来已经不错了。那我们接下来该怎么办呢?是不是还有个透明度没搞呀。

透明度的话,我们想想该如何去设置呢?首先,应该是越远越透明,直到最大值,完全透明。这就是了,透明度和移动距离是息息相关的。

粒子移动透明

private fun updateParticle(value: Float) {
        particleList.forEach {
            ...
            //设置粒子的透明度
            it.alpha= ((1f - (it.y-centerY) / it.maxOffset)  * 225f).toInt()
            ...
        }
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        ...
        var time = measureTimeMillis {
            particleList.forEach {
                //设置画笔的透明度
                paint.alpha=it.alpha
                canvas.drawCircle(it.x, it.y, it.radius, paint)
            }
        }
        ...
}

再看一下效果。。。

看起来不错了,有点意思了哦~~不过好像不够密集,我们把粒子数量调整到500就会好很多哟。而且,不知道大家有没有发现在动画刚刚加载的时候,那个效果是很不好的。因为所有的例子起始点是一样的,速度也难免会有一样的,所以效果不是很好,只需要在添加粒子的时候,Y值也初始化即可。

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
    ...
    var nextY=0f
    for (i in 0..500) {
        ...
        //初始化Y值,这里是以起始点作为最低值,最大距离作为最大值
        nextY= random.nextInt(400)+centerY
        speed= random.nextInt(10)+5
        particleList.add(
            Particle(nextX.toFloat(), nextY, 2f, speed.toFloat(), 100)
        )
    }
    animator.start()
}

这样一来,效果就会很好了,没有一点问题了。现在看来,似乎除了不是圆形以外,没有什么太大的问题了。那我们下一步就该思考如何让它变成圆形那样生成粒子呢?

定义圆形

首先这个圆形是圆,但又不能画出来。

什么意思?

就是说,虽然是圆形生成粒子,但是不能够画出来这个圆,所以这个圆只是个路径而已。

路径是什么?没错,就是Path。

熟悉的小伙伴们就知道,Path可以添加各种各样的路径,由圆,线,曲线等。所以我们这里就需要一个圆的路径。

定义一个Path,添加圆。注意,我们上面讲的性能优化,不要再onDraw中定义哦。

var path = Path()
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    ...
    path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)
    ...
}

在onSizeChanged中我们添加了一个圆,参数的意思我就不讲了,小伙伴应该都明白。

现在我们已经定义了这个Path,但是我们又不画,那我们该怎么办呢?

我们思考一下,我们如果想要圆形生产粒子的话,是不是得需要这个圆上的任意一点的X,Y值有了这个X,Y值,我们才能够将粒子的初始位置给确定呢?看看有没人有知道怎么确定位置啊,知道的小伙伴举手示意一下

啊,等了十几分钟也没见有小伙伴举手,看来是没人了。

好汉饶命!

我说,我说,其实就是PathMeasure这个类,它可以帮助我们得到在这个路径上任意一点的位置和方向。不会用的小伙伴赶紧谷歌一下用法吧~或者看我代码也很好理解的。

private val pathMeasure = PathMeasure()//路径,用于测量扩散圆某一处的X,Y值
private var pos = FloatArray(2) //扩散圆上某一点的x,y
private val tan = FloatArray(2)//扩散圆上某一点切线

这里我们定义了三个变量,首当其冲的就是PathMeasure类,第二个和第三个变量是一个float数组,pos是用来保存圆上某一点的位置信息的,其中pos[0]是X值,pos[1]是Y值。

第二个变量tan是某一点的切线值,你可以暂且理解为是某一点的角度。不过我们这个效果用不到,只是个凑参数的。

PathMeasure有个很重要的方法就是getPosTan方法。

boolean getPosTan (float distance, float[] pos, float[] tan)

方法各个参数释义:

参数 作用 备注
返回值(boolean) 判断获取是否成功 true表示成功,数据会存入 pos 和 tan 中, false 表示失败,pos 和 tan 不会改变
distance 距离 Path 起点的长度 取值范围: 0 <= distance <= getLength
pos 该点的坐标值 当前点在画布上的位置,有两个数值,分别为x,y坐标。
tan 该点的正切值 当前点在曲线上的方向,使用 Math.atan2(tan[1], tan[0]) 获取到正切角的弧度值。

相信小伙伴还是能看明白的,我这里就不一一解释了。

所以到了这里,我们已经能够获取圆上某一点的位置了。还记得我们之前是怎么设置初始位置的吗?就是Y值固定,X值随机,现在我们已经能够得到一个标准的圆的位置了。但是,很重要啊,但是如果我们按照圆的标准位置去一个个放粒子的话,岂不就是一个圆了?而我们的效果图,位置可看起来不怎么规律。

所以我们在得到一个标准的位置之后,需要对它进行一个随机的偏移,偏移的也不能太大,否则成不了一个圆形。

圆形添加粒子

所以我们要修改添加粒子的代码了。

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        centerX = (w / 2).toFloat()
        centerY = (h / 2).toFloat()
        path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)
        pathMeasure.setPath(path, false) //添加path
        var nextX = 0f
        var speed=0
        var nextY=0f
        for (i in 0..500) {
            //按比例测量路径上每一点的值
            pathMeasure.getPosTan(i / 500f * pathMeasure.length, pos, tan)
            nextX = pos[0]+random.nextInt(6) - 3f //X值随机偏移
            nextY=  pos[1]+random.nextInt(6) - 3f//Y值随机偏移
            speed= random.nextInt(10)+5
            particleList.add(
                Particle(nextX, nextY, 2f, speed.toFloat(), 100)
            )
        }
        animator.start()
    }

现在运行起来就是这样子了

咦,效果和我想象的不一样啊。最初好像是个圆,可是不是应该像涟漪一样扩散吗,可你这还是往下落呀。

还记得我们之前定义的动画的效果吗,就是X值不变,Y值不断扩大,那可不就是一直往下落吗?所以这里我们需要修改动画规则。

修改动画

问题是怎么修改动画呢?

思考一下,效果图中的动画应该是往外扩散,扩散是什么意思?就是沿着它到圆心的方向反向运动,对不对?

上一张图来理解一下

此时内心圆是我们现在粒子所处的圆,假设有一个粒子此时在B点,那么如果要扩散的话,它应该到H点位置。

这个H点的位置应该如何获取呢?

如果以A点为原点的话,此时B点的位置我们是知道的,它分别是X和Y。X=AG,Y=BG。我们也应该能发现,由AB延申至AH的过程中,∠Z是始终不变的。

同时我们应该能发现,扩散这个过程实际上是圆变大了,所以B变挪到了H点上。而这个扩大的值的意思就是圆的半径变大了,即半径R = AB,现在半径R=AH。

AB的值我们是知道的,就是我们一开始画的圆的半径嘛。可是AH是多少呢?

不妨令移动距离offset=AH-AB,那么这个运动距离offset是多少呢?我们想一下,在之前的下落中,距离是不是等于速度乘以时间呢?而我们这里没有时间这个变量,有的只是一次次循环,循环中粒子的Y值不断加速度。所以我们需要一个变量offset值来记录移动的距离,

所以这个offset += speed

那我们现在offset知道了,也就是说AH-AB的值知道了,AB我们也知道,我们就能求出AH的值

AH=AB +offset

AH知道了,∠Z也知道了,利用三角函数我们可以得到H点的坐标了。设初始半径为R=AB

A点为原点,

cos(∠Z)=AG/AB,sin(∠Z)=BG/AB

所以AD

AD=AH∗cos(∠Z)=(AH∗AG)/AB=((R+offset)∗AG)/R

HD

HD=AH∗sin(∠Z)=(AH∗BG)/AB=((R+offset)∗BG)/R

按理说没问题了,这个时候H的值我们已经得到了。但是,注意此时我们是以A点为原点得出来的值,而我们的手机屏幕中是以左上角为原点的。A点的值我们此时在程序中写死了是centerX和centerY,所以上面的公式还得改一下

AD=((R+offset)∗(B.X−centerX))/R

HD=((R+offset)∗(centerY−B.Y))/R

注意哦,此时只是AD和HD的值,只是这两个线段的长度而不是真正H点的坐标。H点的坐标应该在A点的基础上增加,即

H.X=AD+centerX=((R+offset)∗(B.X−centerX))/R+centerX

H.Y=centerY−HD=centerY−((R+offset)∗(centerY−B.Y))/R

而且这只是在右上半区也就是第一象限是这样计算的,左半区和右下半区的计算规则也不一样。

兄台,不要急,先听我说,一会还不懂的话我亲自帮你踢板凳。

小伙伴纷纷表示,上边的公式也太复杂了,每个象限都计算一遍,自定义View就这么复杂吗?

哈哈哈哈,其实不是。我晃点你的。

规则也确实是上面所说的,但是我们是什么人?程序员啊,最不应该怕的就是计算了。反正CPU算不是我算。

我们在分析一遍,这次一定很简单,你不要跑!

首先有个角度Z,我们需要记下每个粒子的角度,可是这个角度的计算就有的说道了。

我们先以左右两个半区计算,在右半区的时候角度

Z=(B.X−centerX)/R

假设这个时候∠Z是30°,那么也就是说

cos∠Z=0.5

那么H的X值也就是

H.X=AH∗0.5+centerX

可是如果在左半区的话角度Z

cos∠Z=−0.5

那么此时H的X值应该是这么算

H.X=centerX−AH∗0.5

其实本质上

H.X=centerX+AH∗cos∠Z

我们根本不需要考虑左右的问题,因为如果在右边cos∠Z是正,在左边为负数,所以直接加就可以。

而我们需要考虑的是上下问题,也就是Y的问题。毕竟这个正负是基于X的值算出来的。当我们转换成角度以后需要根据此时H的Y值是否大于centerY来分别计算。

当H的Y值在centerY之上,也就是H.Y<centerY

H.Y=centerY−AH∗abs(sin∠Z)

反之

H.Y=centerY+AH∗abs(sin∠Z)

这样的话随着offset的增长,H点的坐标也能够随时的计算出来了。

话说再多也没用,还是代码更为直观。

根据上面的描述,我们需要给粒子添加两个属性,一个是移动距离,一个是粒子的角度

class Particle(
    ...
    var offset:Int,//当前移动距离
    var angle:Double,//粒子角度
    ...
)

在添加粒子的地方修改:

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    ...
    var angle=0.0
    for (i in 0..500) {
        ...
        //反余弦函数可以得到角度值,是弧度
        angle=acos(((pos[0] - centerX) / 280f).toDouble())
        speed= random.nextInt(10)+5
        particleList.add(
            Particle(nextX, nextY, 2f, speed.toFloat(), 100,0,angle)
        )
    }
    animator.start()
}

在更新粒子动画的地方修改:

private fun updateParticle(value: Float) {
    particleList.forEach {particle->
        if(particle.offset >particle.maxOffset){
            particle.offset=0
            particle.speed= (random.nextInt(10)+5).toFloat()
        }
        particle.alpha= ((1f - particle.offset / particle.maxOffset)  * 225f).toInt()
        particle.x = (centerX+ cos(particle.angle) * (280f + particle.offset)).toFloat()
        if (particle.y > centerY) {
            particle.y = (sin(particle.angle) * (280f + particle.offset) + centerY).toFloat()
        } else {
            particle.y = (centerY - sin(particle.angle) * (280f + particle.offset)).toFloat()
        }
        particle.offset += particle.speed.toInt()
    }
}

添加粒子的地方angle是角度值,用了Kotlin的acos反余弦函数,这个函数返回的是0-PI的弧度制,0-PI的取值范围也就意味着sin∠Z始终是正值,上面公式中的绝对值就不需要了。

更新的代码很简单,对照公式一看便知。此时我们运行一下,效果就已经很好了,很接近了。

现在感觉是不是好多了?就是速度有点快,粒子有点少~没关系,我们做一些优化工作,比如说,粒子的初始移动距离也随机取一个值,粒子的最大距离也随机。这样下来,我们的效果就十分的好了

override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
    centerX = (w / 2).toFloat()
    centerY = (h / 2).toFloat()
    path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)
    pathMeasure.setPath(path, false)
    var nextX = 0f
    var speed=0f
    var nextY=0f
    var angle=0.0
    var offSet=0
    var maxOffset=0
    for (i in 0..2000) {
        pathMeasure.getPosTan(i / 2000f * pathMeasure.length, pos, tan)
        nextX = pos[0]+random.nextInt(6) - 3f
        nextY=  pos[1]+random.nextInt(6) - 3f
        angle=acos(((pos[0] - centerX) / 280f).toDouble())
        speed= random.nextInt(2) + 2f
        offSet = random.nextInt(200)
        maxOffset = random.nextInt(200)
        particleList.add(
            Particle(nextX, nextY, 2f, speed, 100,offSet.toFloat(),angle, maxOffset.toFloat())
        )
    }
    animator.start()
}

其实还有很多可以优化的地方,比如说,粒子的数量抽取为一个常量,中间圆的半径也可以定为一个属性值去手动设置等等。。不过这些都是小意思,相信小伙伴们一定可以自己搞定的。我就不班门弄斧了。

最后这是优化过后的效果,接下来的与图片结合,就希望小伙伴们自己实现一下啦很简单的。可以在评论区交作业哦

这是我的成品地址,做了一些额外的优化,比如说x和y的随机偏移等。小伙伴们可以手动去实现一下或者看我代码,当然我代码只是为了实现效果,并没有做更多的优化,不要喷我哦:DimpleView

文末

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