通过尼尔埃亚尔《上瘾》看如何让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
在某大学在2011年进行的一项研究表明,人们平均每天要看34次手机,然而业内人士给出的相关数据却高得多,将近154次,但是我每天一天会看200到300次。不得不承认我们已经上瘾了,面对手边的科技产品,就算我们没有上瘾,也至少已经患上了强迫症。我们迫不及待的去查看微信,访问微博,原本我们只打算在上面看几分钟,一个小时之后却依然发现自己的手指依然在屏幕上滑动看今日头条这些。
根据认知心理学的界定,所谓习惯就是一种在情景暗示下产生的无意识行为,使我们几乎不假思索就作出了动作。如今我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这正是产品设计者的初衷,对,我们不知不觉中被套路了。让用户养成习惯,产生依赖性,这就是产品不可或缺的一个要素。而有的公司就是非常的赞,擅长于在设计里面让人们让自己的产品成为人们生活的不可或缺的一部分。
网络连接,海量数据和超快网速三者于一身的技术正在使这一世界上瘾成性。生产习惯养成类产品可以让商家稳占优势,竞争优势与上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的策略衔接在一起,而这频繁互动触成用户养成习惯。上瘾模型包括四个阶段触发,行动,多变的酬劳和投入。
第一章习惯的力量如何让你的产品从维生素变成止痛药?
用户对产品形成了习惯使用习惯是某些企业生存的发展的根本,但并非所有的企业都受制于此。
一旦成功的使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在更高的用户终身价值更大的价格灵活性更快速的增长和更强的竞争优势。
只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。
习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素,可一旦发展了习惯,他们就会变成必需品,比如止痛药。
习惯养成类产品通过挠痒是减轻用户的痛苦。
设计习惯养成类产品,其实在操控对方的行为生产企业的设计之前,最好谨慎思考,以确保自己的设计,会引导用户形成健康的习惯而不会发展为病态的习惯。
第二章触发提醒人们采取下一步行动。
触发是上瘾模型的第一个阶段,它可使促进用户采取行动。触发分为两类,外部触发和内部触发。
外部触发,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动;
内部触发,通过用户记忆存储的各种关联来提醒他们采取下一步行动,负面情绪往往可以充当内部触发。要开发习惯养成类产品设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
第三章行动
要促成某种行为触发,动机和能力,这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
人类行为不外乎受三种和动机的影响,追求快乐,逃避痛苦和追求希望。逃避恐惧追求认同逃避排斥。
时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响,还会因人因地而异,启发法是指我们介入认知经验,对事物做出快速判断,产品设计者可以从上千种启发中。选择一下来获得灵感来提高产品的吸引力。
第四章多变的酬赏满足用户的需求,触发使用欲。
多变的酬赏共包含三种类型,社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励;
猎物酬赏是人们从产品中获得的具体资源或信息;
自我酬赏,是指人们从产品中体验的的操控感成就感和终结感。
在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥,心理学家称之为逆反心理。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键,有限的多变性会使产品随着时间的推移而丧失神秘感与吸引力,而多变无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。产品中多变的头上,在吸引用户的同时必须满足他们的使用需求。
第五章投入。
行动阶段是用户即使获得满足而投入阶段主要与用户对未来惆怅的期待有关,对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会尽力和自己过去的行为保持一致高估自己的劳动成果,避免认知失调。用户至只有在享受了各种愁伤之后才会对产品进行投入。用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户在此次使用产品的可能性,还能令存储价值以内容数据质量关注者信誉或技能等形式自然增长。用户投入可通过加载下一个处罚的方式令用户重新开始上一循环,进而增加了用户反复进入上以询问的可能性。
以上就是上瘾模型的四个步骤,想想我们每天沉浸于各种东西,作为一个产品人,希望你做的产品是有利于大众好习惯的产品。