世界并非如你所见——用可供性来发现更大的世界
Ingress的世界
最近 Gmail 突然收到了十几封来自ingress-support的邮件。
这些回复邮件显示,我向Ingress申请建立的十三个Portal(据点)只有两个通过了。预估ingress-support在未来的几天会回复更多邮件,因为我在玩Ingress的头几天疯狂地在居住地附近走了一圈,一口气申请几十个Portal……
Ingress是Google制作一款虚拟与现实结合的塔防游戏。
平时我们常见的塔防游戏,其游戏空间都是虚拟的,例如植物大战僵尸、萝卜大战等,你在屏幕指定据点轻轻一点,就能在地图上建立一座塔,这座塔可以帮助你消灭汹涌过来的怪物。
Ingress与普通塔防游戏不同,主要为以下三点:
- 第一、Ingress采用的是现实的世界地图,而不是虚拟地图。
- 第二、Ingress所用Portal(据点)就是现实中的标志性建筑体,例如牌坊、石狮子、假山、雕塑等……这些Portal都是玩家手动上传到Ingress服务器搭建而成的,譬如我之前发送的十三封邮件,都是申请建Portal的。
- 第三、普通塔防游戏中,玩家处在上帝视觉,可全面俯瞰和控制游戏,而在Ingress世界中,玩家处在第一视觉,必须亲自走到现实中Portal的位置附近才能通过手机进行攻击、修建和升级。
Ingress的设定是如此的新奇,以致于我一上手玩Ingress的头几天,就沉浸在游戏的虚拟和现实结合的设定中:
- 兴奋地在周围的公园、博物馆、雕塑中走来走去;
- 一有空就往外面做任务,仿佛不知疲倦;
- 和其他朋友一起组团去刷Portal;
- 不知时间地玩到深夜一两点;
- 玩到流量爆表,购买流量包;
- ……
Ingress的设定是一种异于常类的设定,是对生活细节的各种思考后的结果。平时随时可见的石像、假山、涂鸦、雕塑等只是起到了装饰的作用,而在Ingress的世界中,它们被赋予了另一种价值,它起到一种连接作用。它通过网络将玩家、现实和虚拟世界结合在一起,让被漠视的周边环境变得鲜活,让玩家发现现实的有趣,让一个人的行走变成千里走单骑,让在熙攘街市中的穿行变成在千军万马中战斗。
然而,Ingress这款游戏的作用不仅仅在于游戏,而在于它为玩游戏的人提供了另一种看待现实景观的视角,恰如,Ingress的游戏口号那样——「世界并非如你所见」。
The world around you is not what it seems
同一件物体在不同人的眼中会拥有不同的特性。一座雕塑,在普通人眼中可能是石料,在艺术家眼中可能是艺术品,在Ingress中就是据点。这种物体给予人启示,得到灵感,并产生创造的过程,有一个专门的名词来形容——affordance(可供性)。学习可供性就是去探究人与物体交互发生各种变化的可能。
扩展阅读
Affordance的概念
可供性的解释在网络找到并不多,比较有用的文章来自于《Affordance(可供性)和设计》作者Hi-iD在知乎上的回答——「Affordance 是什么?」,但是Hi-iD在文中没有给Affordance做出一个形象化的解释,甚至说「 平时能不用 Affordance 这个词就千万别用」。
实际情况是Affordance确实难以用文字来形容,Affordance抽象得有点像诗词中的意象。
文学大师王鼎钧曾用一段文字来解释「意象」一词,我将《文学种子 意象》原文中的「意象」二字替换成「Affordance」,看起来也毫无违和感。
Affordance是什麽?这个术语很难解释。它愈难解释,愈有人要解释它,因此它不止有一个定义。没有一个定义能使所有的人满意。有人说,如果你懂什麽是Affordance,不需要别人解释;如果你不懂,别人的解释是枉然。这话说对了一半。另一半是:我们由不懂到懂,有一个过程。所有的解释也许都难使人立刻豁然贯通,但是一定可以帮助我们过渡。
于是你看,其实文学对认知科学也有Affordance。
James Jerome Gibson的解释
提出Affordance这个概念的是美国心理学家James Jerome Gibson,他的解释是:
利用生态心理学的观察,以Affordance解释生物与环境的对应关系,即自然环境中所有的物质,本身物理属性的组合能与生物之间存在某种对应关系。他认为物件的Affordance可以被直觉到的,其讯息是直接表现于视觉中的。而大多数的物件拥有一种以上的用途,人们将物件用于何种行为,取决于人们的心理状态。
——维基百科
以上的解释比较晦涩,稍微翻译一下:可供性是独立于人与物体的属性,但又与人和物密切相关,它是事物与人发生的一种可能,是环境属性和个体发生连接的一种过程。
这种关系的描述有点类似风水学。风水学认为,万事万物皆有气,自然界长存于世,山川河流,风水流转,必有规律可用于人与建筑,风水学研究的就是自然环境、建筑与人之间的气,力图让三者的气达到平衡,自然共处,相生相成。
在此,Affordance可以比喻为一种气,这种气将人与物的连接,让人和物产生「化合」作用,相生相成。
风水学未必科学,但可借鉴其解释原理,这也算是风水学对Affordance的Affordance。
Affordance也有点像皮影戏,如果将所有物件比喻成一盏灯,那么物件的Affordance就是皮影戏中的光,人就是在光前活动的皮具,光线穿过活动的皮具在白幕上投射出各种的形状,皮具摆出的姿势不一样,光呈现的形状就不一样,这就是物件之于人的Affordance。
简而言之,Affordance是物体对人的一种反馈,这种反馈是主观的,千人千面,有点类似魔镜,你能从物件的Affordance中看出什么东西,取决于你当时的心理期望、计划、主观意志、价值观和知识水平等。
打一个夸张的比方,Affordance之于人就相当于能量戒指之于绿灯侠、能量晶体之于变形金刚、强殖装甲之于降临者……物的Affordance投射到人,人识别后再反射到物,循环往复。
Donald A. Norman对Affordance的解释
其次是《设计心理学》作者、认知科学家Donald A. Norman的解释:
东西会告诉使用者它们的作用,即事物本身会说明自身的用途。
物品能够表现出两种Affordance:一是物件实际上承担的物理特质,二是使用者察觉到物件的提示性特质。
Affordance在设计上其着重的观点在于物件与使用者之间的关系,其达到的效果或提示性,依使用者所处的环境或察觉到的意图而定。
——维基百科
上图为Donald A. Norman的《好设计不简单》封面,好的设计一是能用外观来表现它是一个佐料瓶,二是能通过瓶孔的数量提示来判断佐料的不同。
因为Norman的这个概念与人的意图联系到了一起,所以常应用于判定设计的好坏,如果设计出来的东西并不具备以上两点(特性提示与使用效果),那就不能称之为好设计。
扩展阅读:
人在看见一件物品的时候无须学习,无须思考,可以条件反射般,拿起就用,使用的时候给人一种舒服、自由、贴合、刚刚好的感觉,并会有「啊,这就是物品本来的样子的」 感叹,那么这件东西的Affordance就很强,「设计」的效果就很好。
深泽直人的Affordance
深泽直人是著名日本设计师,著名在于他是无印良品的设计师,他的设计作品被认为是朴素、不须思考就能使用的,他本人称之为「without thought」,代表作为壁挂式CD播放器。
《Affordance(可供性)和设计》提到深泽直人对Affordance的理解很好,并将Affordance应用到设计之中,只不过他没有刻意运用Affordance这个词,因为Affordance这个词对「设计」而言是没有「设计」过的,暂时还没有一种「顾名思义」「一说就懂」的名称。
深泽直人虽然对 affordance 没有深入的研究,但是他能把握好自己的视角,将 Gibson 的一些理论与自身实践和喜好相结合,并且对他的设计实践和思想有较全面的介绍,如果你看过后来他的书以及演讲,很多都是相似的。
深泽直人在他的文章《On 'Affordance'》中说到:
当我们在思考一个物体的设计时,应该设计成人在任何环境都能够不自觉地使用它(就算是没有说明书也能使用),这就是物体最自然的状态。当一件物体被设计得复杂,或设计的本意被人领悟错了,人在使用这种物体的时候就会精神紧张,不知所措。所以,如果当我们认真留意一种行为——这种行为通常是无意识的、自然的,一旦触发就行云流水般自动进行的的,我们就会从这些行为之中感知到一种内在的关系。
在那么一瞬间,我领悟到设计不仅仅包含人、物和环境,设计也不仅仅是设计物体的外型,设计更是设计出一种关系。这种关系是一种全面的交互关系,达到了如此的境界,硬件(设备设施)和软件(技巧和经验)便再也没有鸿沟。
我们对设计的期待是:设计源自意识的触动,灵感来源于平淡生活中的惊鸿一瞥,但我们平常所见的设计掺杂了太多的人工环境和行为的因素,所以,它让人与物「伪自然」共处。
扩展阅读:
深泽直人想表达的意思是设计虽来自于有意识的行为,但得出的结果也应符合无意识的动作,以往的设计对物体的雕琢太多,刻意用人的意识去改变物体,使设计明显成为「设计」。
此后,深泽直人从Gibson的理论中得到启发,他认为Affordance不是仅仅是意识的触动,它更是在特定情况下环境提供给人的一种价值。
当我们处在日常的某种场景中留心观察,你就会留意到随处可见的Affordance,例如随手将外套放在椅子的靠背上,例如站起来就会将会将手放在桌子上——如此这般,你手的动作和位置就是一种可发现的Affordance,换而言之,这种动作是在特定环境被特定的物体自然而然地触发的。
深泽直人曾设计过的一系列关于椅子的作品,他认为坐的行为先于椅子的发明。路边的石头,倒下的大树是为椅子的发明提供Affordance,但即使椅子被发明了,还可以在各种情景中找到坐的原始「意象」,例如机场或者火车站的铝合金手提箱、农场的一堆干草、一个大树桩、一堆填充的布料、更或者是等人时候倚靠的雕像。
在一种特殊的情形下,这些材料或者结构使「坐」这个行为「应运而生」,使「坐」这个行为得以成为可能。也就是说,无论在什么情形,每个人在疲惫的时候都可以选到一种物体或者材料使「坐」成为一种自然而然的事情。
深泽直人设计的名为「椅子」的系列作品就是由此被设计出来的,虽然它们并不是严格意义上的椅子,它们只是一组像椅子,可供人舒服地坐下的物体——因此它们被家具商定义为「可供坐下的东西」。
深泽直人的这些作品意在表明:如果一组作品被设计成椅子的模样,无论它是什么材料,被放置什么场合,它都会可能被人视作是椅子。
也就是说,如果一件东西看着像椅子,摸着像椅子,坐着像椅子,那它就是一把椅子。
一种设计,它能让人们都能在一种特定情形下无意识/自然而然/条件反射般做出同样的行为,这就是最好的设计。
上图是马未都在明清家具的坐姿,注意其家具设计的形状及其手脚的摆放位置。
开智的Affordance
在开智微播出版(其实还没正式出版)的《追时间的人》这本书中,中山大学博士程乐华对Affordance的解释是:
Affordance是事物提供给人(或动物)的行为可能性。
对于Affordance概念,可以从以下三个概念交叉了解,虽这样对比不太合适,但是有助于了解Affordance。
- 可用性
- 易用性
- 参考性
可用性
可用性(Availability)就是指物品的用途或功能,但可供性比可用性出现得早,人类先是接收到可供性,才接收到可用性,再围绕可用性做改造。譬如深泽直人所说的椅子的概念,首先出现坐的物体给予人启示,再有椅子的可用性。
注:Usability也被翻译成可用性,这里说的可用性仅仅指的是用途,其对立面是不可用。我们通常说某种物品不可用,意思就是原设用途已经消失,譬如我们说水龙头不可用,是指水龙头控制流水的功能缺失。
易用性
易用性(Usability)指的是使用者能够使用某样工具来达到某个特定目标的容易程度。
可供性是指一个设计作品的某种形态能被人知觉感知到其某种意义或者功能,而不需要人的思考,基于的人的本能、常识和生活经验。而易用性是可供性的一个结果。——采铜
如果要将可供性、可用性和易用性按时间和覆盖范围排序的话,应该是:
可供性>可用性>易用性
扩展阅读:
参考性
本来这个没有什么好说的,只是防止有人将可供性等同于参考性,就略提一下。
参考是指参合查考,我们说某样东西具有参考性,意思是跟其他东西对比有提升的价值。本质上,参考属于可用性或易用性层面上的模仿,得其形而难得其意。
举一个段子:
越来越喜欢IT工程师了。首先他们很直率,你提出任何非标类需求,他们都会说:你妈逼你疯了,这个绝对做不了!然后,你拿出国外的或者别的团队做出来的一样的东西,马上告诉你:哦,那我们可以试一下。过几天甚至能拿出个更好的来。这种朴质的职业荣誉感在今天已经很少见了,非常可爱。
再举两个例子:
以上是参考性。
颇具哲学意味的科技新闻:
以上是可供性。
漫画来自井上雄彦《浪客行》第37卷304话,宫本武藏通过水流来琢磨剑道。
可供性与创新
创新与可用性
现在设计界的创新几乎是在可用性上做文章,最常见的就是手机的创新,屡屡就喊出重新定于××,而事实上也就是酒瓶装新酒。
那么,为什么设计界的创新多是围绕这「可用性」展开?
程乐华这样回答:「可用性」本身已经可以解决相当多的问题,但是解决问题耗费的能量非常多,成本很高,需要大量试错,而且基本上是通过吸收别人的经验。它的创意扩张不是来自自身看世界的视角变化,而是发现了别人是什么样子,噢,是那个样子,和自己不一样,这时候其实用的还是「可用性」,因为只是多一个站在别人的角度去看,丰富了自己对于物质功能性认识。
人类文明发展到现在,物品的基本功能(可用)已经具备,但大部分的设计师已经被可用性的设计框框限定,所谓的创新只围绕在功能的创新,而不是在可供性的创新。譬如国产手机的创新倾向于功能和参数的升级堆积,尽是一堆概念(顶配、超大内存、无边框、2K屏幕、竹/真皮材质)。
所以,真正的无边框设计是这个样子的,不是指屏幕的边框,而是指内容的填充。
扩展阅读
可用性的设计
从可用性出发去设计一款产品,虽能满足一时的需求,但很容易就会走到尽头。
现象级的App的例子——
- 疯狂猜图的可用性:我知道的还挺多;
- 脸萌(魔漫相机)的可用性:展现出我自己其实也挺可爱;
- 足记的可用性:我的生活其实也挺没美好;
- 美图的可用性:我希望我变成照片中的我。
程乐华说:「现在的App更多还是强调「可用性」,都在「可用性」这个框里走。到底什么会被留下来,大家也不知道,只是在那里做,最后看哪个更符合「人和物」的关系,能被直接给人带来一些意义,那最终就会被留下。一旦不能带来意义,就会被抛弃。」
现阶段的创新
对于创新,《Affordance(可供性)和设计》作者Hi-iD如是说:
如果从设计的角度来看,世界没有什么「微创新」或者「自主创新」的东西,如果创新有大小的限定,就像多数人认为的那样,具有革命性的突破或者有高技术含量的研究才叫创新的话,那么你就不会认识到创新的原创性,如果你去搜索 Apple 的设计师,比如 Imran Chaudhri,他的自我介绍只有很短的一条「I make things」,这句可视作谦卑也可视作高尚,就像 Jonathan Ive 致 Steve Jobs 的悼词一样:「Steve loved ideas, and loved making stuff.」 而「自主创新」除了可闻到腐朽的民族主义气味还有的就是自卑,「微创新」当然是功利主义者的龟壳。
确实,创新之路,任重道远,并不是喊几句口号就能得出结果,还是要踏踏实实做产品的心。
可供性创新的条件
既然可用性也可以取得创新,那什么情况下才能凸显可供性的创新价值呢?
程乐华认为:当设计者在实行设计任务中超出了自我认知范畴,又不能觉知用户行为可能的全集,那么可供性就有核心指导意义。可供性基于人和物的互动产生,双边互动会影响可供性能否被知觉,而个人需要做的就是不断提升自己的经验,产生不同的动机和意识水平,这样才会对「可供性」有更广泛的知觉,能更好地创新。知觉到人类没有知觉到的经验和新的「可供性」,那就是在创新了。
产品的创新要追溯到可供性的源头,可用性只是源头的支流,只有找准源头,才有达到未来的无限可能。
对设计师的要求就是
超一流的设计师,能够感知到比一般人更多「可供性」,其产品也能在非常多的情境中切换,提高「可供性」的发生概率。
——阳志平
利用可供性创新
如何提高对可供性的认识层次,以激发更独特的创新?
程乐华给出了两个建议:
- 一是要融入新的领域,融入时最好要有水平的转嫁帮忙指路或经常交流;
- 二是把可供性代表的互动视觉,内化之后时时刻刻刻可以提取。在带有自身领域经验的前提下,去看待新近融入的领域中每一刻的新观察和新体验,并不断推进累加,直至突破的想法出现。一旦出现,就可以依此平行展开思路。
总之,珍惜每一次融入新领域的机会,并不带明显功利色彩地去钻研,而不只是继承修习。
学习可供性
学习可供性需要人培养出一种新的视角,跳出主人与物分离的物理视角,沉浸人与物交互的世界中。
James J.Gibson说:
可供性既不是客体的本质,也不是主体的本质。或者它就是你所想象的那样,可供性打破主客体二元对立的概念,有助于我们理解它的不完整。它就是物理的,也是心理的,或者兼具两者。可供性是双向的,指向环境和指向观察者。
以上的文字可能太具有科学性,不太易懂,可以尝试用文学诗歌力量展现出来。
描述可供性的人物分离和交互关系的三个过程可以归纳为「看山水」的三个过程:
- 人与物分离:看山是山,看水是水;
- 人与物交互:看山不是山,看水不是水;
- 人与物分离交互:看山仍然山,看水仍然是水。
来一个例子:
1923年乔治.马洛里答记者问:
「你为什么要去攀登珠穆朗玛峰?」
「Because it is there」
物理世界中,人与山是分离的,而从可供性角度出发,山还能给予人另一种的作用,这种作用因人而异,与个体的经验严重相关,马洛里对山带有很深的感情,因此他觉得爬山是一种内驱动。
再来一个例子:
李白的《独坐敬亭山》描述了山对于李白的可供性,李白在诗中表达出另一种境界,被沈德潜评价说为「传独坐之神」:
众鸟高飞尽,孤云独去闲。相看两不厌,只有敬亭山。
上图为苏曼殊的《雁荡观瀑》
程乐华将可供性概念理解的三个阶段概括出来:
- 概念理解阶段:可以理解可供性概念的字面意思,但感受上预示着什么,不太清楚。需要更多的不同主体视角的经验进入,并开放式地接收。
- 概念应用阶段:发现很多物品的新可供性,知觉的阀限大大降低。
- 概念融入阶段:概念融入之后可以多出一种互动看待世界的方式,不再是无的奴隶,而是真正享受自由操控物为己用的快乐和自由。
理解可供性,除了有助于设计出更好的产品,还能帮助人更好地与世界相处。
个体和群体的可供性
按照个体和群体的感知,程乐华将可供性可分解出两个概念:
- 个体可供性的阀限
- 群体可供性发生率。
个体可供性的阀限是个人而言的,类似于雷达发射的范围,而群体可供性的发生率是针对群体而言的,一旦这种可供性在群体中被唤醒,往往会推动整个人类或时代的进步,表现形式会是一场活动、一次复兴、或一次革命。
个体可供性的阀限
个体可供性的阀限是指人对可供性是有一定感知范围的,只有在这个范围内刺激,人对事物的可供性才能激活。阀限越大,感知可供性的能力就越强,就越容易对事物做出多角度的理解,从而做出超越常人的事情。
举例艺术家的例子,他们的阀限与常人不一样,她们看待事物的态度往往抽象而多元,他们感知到的东西无法用理性去解释,只能用感性的方式表达出来,在表达的时候,他们就会用一种新的视角来看世界,这样他们的作品就具有独特的味道,这种味道比较单一,往往会一直都是这种风格。
怎么扩大可供性的阀限?世界那么大,你得去看看……
以上为Sean Scully的系列作品。
群体可供性的发生率
时代的进步,每个时代都会解锁一些物品的「可供性」,解锁这些物品需要要有合适的钥匙,不是所有人都能解锁,只有合适的人在合适的时候才能解锁,这就是群体可供性的发生率。——阳志平
在达尔文提出「天演论」之前早已有人提出,在贝尔发明电话之前早已用人在尝试,为什么是达尔文?为什么是贝尔?这其中会不会有一定的发生概率?
每个时代都充满着各种可能性,先知先觉的人(个体可供性的阀限大的人)首先将其「可供性」挖掘出来,或发明创造,或改造世界,这些发明创造的东西一旦应用于世,就会将整个时代都解锁,例如说特斯拉的电流和无线电、乔布斯的iPhone、马克思的《资本论》……
可供性的心理应用范例
程乐华将可供性与心理学结合,发出了意象火柴和钥匙行为这两个心理测量和自我探索工具。
意象火柴
火柴的「可供性」是燃烧,但是人们之前没有将其与「人生意义」「人生选择」关联在一起,将两者跨领域联结,就产生了帮助心理咨询师、婚恋咨询师进行决策的「意象火柴」,让来访者在特定的时间内,依次燃烧生命中最重要的东西。
钥匙行为
人们习惯钥匙的「可用性」是「开门」。但是,它其实还具备另一重「可供性」,就是反映了现代人的身份、角色、地位、工作家庭冲突,其实每个人的身份对应的是一条钥匙,用这条钥匙开开对应角色的门是最合适的,可是人们往往在处理问题的时候会用错钥匙,这样就是导致了家庭婚恋工作之间的矛盾。
钥匙还可以为许多抽象概念提供解释,例如权利,拥有的权利越多,开启别人领域的钥匙就多,容易对他人生活进行干预。
扩展阅读
可供性的探索
孩子的学习
孩子对物的运用近乎原始行为,会脱离成人的认知范围,父母有时候会看到孩子在做一些不可思议的行为,其实是孩子在用他的行为来对周遭事物可供性做出反射,做出人与物的交互,将积木当成飞船,就像行人将石头当成椅子,这都是人最原始的对物的使用想象和欲望。
孩子对物体的使用过程就像是原始人类最初使用工具时期的快进。
物品的舍弃
当我们不舍得丢弃一件物品的时候,在脑中浮想的就是我会使用这件物品的样子。站在人的角度思考问题,就会产生凡是与我有关的物体皆有其存在价值的幻念。人与物的羁绊主要存在人向物发出各种愿望的投射,愿望和行动不对称就致使物件被闲置,只有少部分时间被赋予存在意义。
这时候就要站在物的角度看待以下问题:我自被购买回来被使用过多少次?下次我被使用的时候会在何时?没有我,主人还会有其他的替代品吗?我的出现是否会给主人带来不好的情绪?我在其他地方会不会产生更大的作用?
最后进入人与物的交互,哪些东西是我的必需品?清掉哪些东西会让生活空间更加舒爽?哪些能够给我的生活带来积极的改变?哪些东西能够像敬亭山一样「想看两不厌」?
策展的选择
可以从「可供性发生概率更大」或「更有历史性」的角度去选择合作的艺术家,去选择那些能带来丰富情感体验或联想空间的作品,具体体现在观看这些展品的时候,会沉静、会疑惑、会回忆、会悲伤、会开脑洞、会受启发、会做出更好的作品……
家居的装饰
如果你想为家里添置一些装饰品,你可以选择能为居家带来活力的东西,尽可能是来自自然界的景物,因为自然界的景物经过千万年的演化,本身具有生态的变化,能带来可供性的概率相对人工制造的东西较高。
从此种角度,其实可以轻易理解古人为什么乐于修筑自己的庭院,从而出现了四大园林。园林其实就是大自然的微观缩影。
当然,各种的人造艺术品可以带来可供性,例如说字画、照片、花瓶、雕塑、家具等,这些东西与个人的经济、价值观及审美有关,见仁见智。
日本的枯山水就是人造艺术品与自然景观结合的一个范例。
科技的追逐
科技发展迅猛,尤其是以手机为代表的行业,时刻都会有新手机发布和App上架或更新,它们正按照「可用性」的不断迭代,正如朋友圈上的小红点,总让人有强迫症般疲命追逐。
但如果遵循「可供性」的脚步去前进,明白人物之间的机理,那就可以避免追求无用东西精力损耗,而用有限的精力去钻研经百千年不变而有用的东西。「可用性」的更新就让它更新去,花时间留在「可供性」才是正路。
读书的选择
远离口水书、鸡汤书,读书就要读经典,经典意味着这些书已经被证明能与人产生过强连接,对人的未来的各种行为有可供性。
如果实在不会怎么选书,直接到开智青年故事会书单中找吧,这些都已被证明是可供性强的作品。
生活的观察
可供性是存在人与环境(物)之间的一种可能性,要将这种可能性放大,可以尝试用可供性的眼睛来观察世界。
当你在旅途中,你可以想象车厢内就是一个小生态,在这个小世界中,你可以根据人们的衣着打扮,行为举止,猜测职业,是什么样的原因导致她们刚好和你在同一个车厢里,每个人都有每个人故事,这些故事都是什么呢?
同理,可以尝试将每日路过的小街,你家周围三公里都走上一圈,带着可供性的眼睛将周围挖掘一遍,可能真会新发现。
扩展阅读
最后
用Ingress游戏中一句话解释可供性的存在:
It's happening all around you. They aren't coming. They're already here.
-End-
- 2015-05-01:初稿完成
- 2015-05-03:二次修改
【一期一会】
始自粗砺,并不是说去再发明轮子,而是一种关于设计和制作的世界观,去触及设计和制作的本质的一层,理解一件东西是怎么被制作而成又是怎样被使用的。如果自愿放弃这些探索,你做的只是“换肤”、“定制”、“深度定制”之类。如果没有“始自粗砺”的意识,虽然可能你在别人的框架上有一个容易的开端,但结果要么浅尝辄止,要么受制于框架,甚至测试被缠住即使想重新“始自粗砺”已经无法脱身了。
——《Affordance(可供性)和设计》