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C语言C++编程学习项目实战:简单的小程序水波纹显示实现(镜花水

2018-05-08  本文已影响0人  小辰带你看世界

C语言是面向过程的,而C++是面向对象的

C和C++的区别:

C是一个结构化语言,它的重点在于算法和数据结构。C程序的设计首要考虑的是如何通过一个过程,对输入(或环境条件)进行运算处理得到输出(或实现过程(事务)控制)。

C++,首要考虑的是如何构造一个对象模型,让这个模型能够契合与之对应的问题域,这样就可以通过获取对象的状态信息得到输出或实现过程(事务)控制。 所以C与C++的最大区别在于它们的用于解决问题的思想方法不一样。之所以说C++比C更先进,是因为“ 设计这个概念已经被融入到C++之中 ”。

C与C++的最大区别:在于它们的用于解决问题的思想方法不一样。之所以说C++比C更先进,是因为“ 设计这个概念已经被融入到C++之中 ”,而就语言本身而言,在C中更多的是算法的概念。那么是不是C就不重要了,错!算法是程序设计的基础,好的设计如果没有好的算法,一样不行。而且,“C加上好的设计”也能写出非常好的东西。

本期给大家带来的是一个比较简单(嘿嘿)的小程序,通过用C语言的水波纹效果来实现今天的“镜花水月”!

说到这里可能大家对水波纹似懂非懂,那么你肯定玩过这游戏吧!(城里人除外)

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打水漂

抓起一块扁平的小石头或者瓦片,通过水的作用力下,会带起一连串的小小的往外扩散的水圈,这就是水波纹!(我以前最多飞个十米远就沉了。。。)

我们就来先看下水波纹吧!

水波纹

很直观的就能看出来了,如果大家想看的话也可以自己动手玩玩,装一杯子水,然后往杯子里滴水,就能看到水滴入杯子中带起的水波纹啦!

那么我们今天就是用水波纹的效果来实现今天的小项目!

镜花水月

大家可以从图片上看得出来,在右上角有一个很明显的水波纹,这是通过鼠标的点击产生的!(没有上传视频,不然效果更美!)

当然了你也可以360度无死角的画圈玩水花,妈妈再也不用担心我玩水了o(∩_∩)o !

好了 ,我们接下来看下程序的源代码:

/****************************************************

* 程序名称:实现水波纹显示

* 编译环境:VS2015和EasyX

****************************************************/

#include

#include

#include

#define PIC_HEIGHT 600

#define PIC_WIDTH 800

void FrameFun();// 帧逻辑函数,处理每一帧的逻辑

void RenderFun();// 帧渲染函数,输出每一帧到显示设备

IMAGE src_img;// 原位图

IMAGE dest_img(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);// 处理后显示的位图

DWORD *img_ptr1;// 原图片片内存指针

DWORD *img_ptr2;// 处理后显示的位图内存指针

// 以下两个 buf 为每一个点的波幅,前者为当前波幅,后者为下一个时刻的波幅。

short *buf = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH];

short *buf2 = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH];

void main()

{

// 初始化设备,加载图片

initgraph(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);

SetWindowText(GetHWnd(), "水波纹效果");

loadimage(&src_img,"water.jpg");// 加载图片,大小:800*600

setbkmode(TRANSPARENT);

settextcolor(BLACK);

setfont(25, 0, "Arial");

// 获得内存指针

img_ptr1 = GetImageBuffer(&src_img);

img_ptr2 = GetImageBuffer(&dest_img);

// 初始化波幅数组

memset(buf, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH) * sizeof(short));

memset(buf2, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH + PIC_WIDTH) * sizeof(short));

// Let's Go!

BeginBatchDraw();// 双缓冲,闪屏时需要

while (true)

{

FrameFun();

RenderFun();

FlushBatchDraw();

Sleep(1);

}

EndBatchDraw();

}

// 计算出下一个时刻所有点的波幅

void nextFrame()

{

for (int i = PIC_WIDTH; i < PIC_HEIGHT*(PIC_WIDTH - 1); i++)

{

// 公式:X0'= (X1+X2+X3+X4) / 2 - X0

buf2[i] = ((buf[i - PIC_WIDTH] + buf[i + PIC_WIDTH] + buf[i - 1] + buf[i + 1]) >> 1) - buf2[i];

// 波能衰减

buf2[i] -= buf2[i] >> 5;

}

short *ptmp = buf;

buf = buf2;

buf2 = ptmp;

}

// 处理当前时刻波幅影响之后的位图,保存在 dest_img 中

void RenderRipple()

{

int i = 0;

for (int y = 0; y < PIC_HEIGHT; y++)

{

for (int x = 0; x < PIC_WIDTH; x++)

{

short data = 1024 - buf[i];

// 偏移

int a = ((x - PIC_WIDTH / 2) * data / 1024) + PIC_WIDTH / 2;

int b = ((y - PIC_HEIGHT / 2) * data / 1024) + PIC_HEIGHT / 2;

// 边界处理

if (a >= PIC_WIDTH)a = PIC_WIDTH - 1;

if (a < 0)a = 0;

if (b >= PIC_HEIGHT)b = PIC_HEIGHT - 1;

if (b < 0)b = 0;

// 处理偏移

img_ptr2[i] = img_ptr1[a + (b * PIC_WIDTH)];

i++;

}

}

}

// 鼠标模拟投石头

// 参数说明:

// (x, y): 鼠标坐标

// stonesize: “石头”的大小

// stoneweight: 投“石头”的力度

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// Ps: 如果产生错误,一般就是数组越界所致,请酌情调整“石头”的大小和“石头”的力度

void disturb(int x, int y, int stonesize, int stoneweight)

{

// 突破边界不处理

if ((x >= PIC_WIDTH - stonesize) ||

(x < stonesize) ||

(y >= PIC_HEIGHT - stonesize) ||

(y < stonesize))

return;

for (int posx = x - stonesize; posx

{

for (int posy = y - stonesize; posy

{

if ((posx - x)*(posx - x) + (posy - y)*(posy - y) < stonesize*stonesize)

{

buf[PIC_WIDTH*posy + posx] += stoneweight;

}

}

}

}

// 计算fps

float getFps()

{

#define FPS_COUNT 8

static int i = 0;

static int oldTime = GetTickCount();

static float fps;

if (i > FPS_COUNT)

{

i = 0;

int newTime = GetTickCount();

int elapsedTime = newTime - oldTime;

fps = FPS_COUNT / (elapsedTime / 1000.0f);

oldTime = newTime;

}

i++;

return fps;

}

// 渲染

void RenderFun()

{

RenderRipple();

putimage(0, 0, &dest_img);

char s[5];

wsprintf(s, "%.1f", getFps());

outtextxy(0, 0, s);

}

// 逻辑

void FrameFun()

{

// 鼠标

if (MouseHit())

{

MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();

if (msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE)

{

disturb(msg.x, msg.y, 3, 256);

}

else if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)

{

disturb(msg.x, msg.y, 3, 2560);

}

FlushMouseMsgBuffer();

}

// 计算下一帧的波幅

nextFrame();

}

这就是全部的源代码了,如果另外如果没有安装easyx图形库是不可以使用的呢!

下面是素材:

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素材图

注:素材图需要修改名字为water,并且是jpg格式的才可以的哦!

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