谈谈三国志

2016-03-20  本文已影响28人  lisp

说要评评游戏,那我就先拿三国志开刀。

首先说明的是,这里谈的三国志是日本光荣公司开发的一款策略游戏,我玩过他的9、10、11、12、13代。下一代是说确定开发了,好像是18年?说实话,我觉得太晚了。

今天先谈三国志13。

三国志13宣传时是声称百花缭乱的人间剧的。但从我玩的时候,发现压根就没有人生剧的感觉。他实际上还是一个策略游戏。只不过加了一个朋友圈。他是以你扮演的角色的身份决定你的策略范围。如果你只是一个普通的武将,就只能提些小命令,或被安排做一些事。如果你选择君主,就是一个完整的策略游戏了。

以我自己玩的感受,但是加入一个武将这样的视角会让我兴奋一段,但是后面感受到的就是极度的无聊。而且你会觉得无比的尴尬。

因为本质上这个游戏还是只有武力统一这一个结局方式,然而你作为一名武将,要不就是你君主的AI堪忧,要不就是你作为君主,又太麻烦了,结果就是一个,后期无聊。前期无比辛苦。

怎样解决呢?成熟的AI是一个途径。这样你作为武将的话,会有一个合适的君主,而不是脑残的AI。作为君主,你也可以更相信电脑去托管一些城市了。但有没有其他的方法呢?因为从实际经验来看,这AI不是那么容易能开发出来的。

我想到几点,一是君主模式的操作和武将模式的操作,必须拉开不同。君主应该讲究的是战略大局,和批量操作。特别是这一作城市还算不少。什么事都问君主,很是蛋疼。当然后期有都督什么的,那也很蛋疼。应该引入信长14的政策制度,而且与13的工作目标联系结合起来,使得君主的命令能更加有效的传达,而且每个武将的特性也需要更多挖掘,使其变化丰富,不能陷入死板的局面。

说着说着,好像有些虚了。也许是好久没玩的缘故了。下次再补充吧。

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