基础渲染

2016-07-13  本文已影响0人  plsour

opengl


3.1 基础图形管线

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3.1.1 客户机-服务器

就opengl而言,客户端是存储在cpu存储器中的,并且在应用程序中执行,或者在主系统内存的驱动程序中执行。驱动程序将渲染命令与数据组合起来,并发送到服务器中执行。

3.1.2 着色器

着色器是使用GLSL编写的程序。
着色器必须从源代码中编译和链接到一起才能使用。最终准备就绪的着色器程序随后在第一阶段构成顶点着色器,在第二阶段构成片段着色器。。。。实际上还有一种几何着色器可以安排在俩者之间。

3.2 创建坐标系

3.2.1 正投影

通常在2D绘图中使用正投影,并在几何图形中将z坐标设为0.0。但z轴可以延伸到我们想要的长度。

image.png
图中是一个正投影的例子,x、y、z轴范围都是-100至+100.这个视景体将包括所有的几何图形。如果指定了视景体外的几何图形,将被裁减掉。
正投影中,所有在这个空间范围内的所有东西都会被显示在屏幕上,不存在照相机或视点坐标系的概念。
通过调用GLFrustum方法来完成工作
GLFrustum::SetOrthographic(GLfloat xMin,GLfloat xMax,GLfloat yMin,GLfloat yMax,GLfloat zMin,GLfloat zMax);

3.2.2 透视投影

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平截头体:一个金字塔型被截短之后的形状,观察方向是从金字塔尖端到宽阔端,视点与尖端拉开一定距离。
创建平截头体:
GLFrustum::SetPerspective(GLfloat fFov,GLfloat fAspect,GLfloat fNear,GLfloat fFar);
参数分别为:垂直向上的视场角度,窗口宽度与高度的纵横比,近裁剪面和远裁剪面之间的距离。宽度除以高度得到纵横比。

3.3 使用存储着色器

存储着色器由GLTools的GLShaderManger管理
使用前初始化
shaderManager.InnitializeStockShaders()

3.3.1 属性

存储着色器为每个变量都使用一致的内部变量命名规则和相同的属性槽


image.png

3.3.2 uniform值

3.4 将点连接起来

image.png

3.5 混合

开启混合功能
glEnable(GL_BLEND)

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