设计心理

2018-04-19  本文已影响0人  倒悬

今天讲讲个体行为吧。优先不得不承认的是人都是自私的也就是自我。而这一特点也大多被运用在互联网产品中,其目的不言而喻就是为了让用户在产品中感到自己备受关注。如果某一产品没有这个特性那么用户会离开你的产品的。

社会比较

1、自我增强–向下的社会比较。

当人在困难时,看到另外一个比自己还要惨的人时,就会有一定的优越感。

2、自我改善–向上的社会比较

如果用户设置的目标能够实现,那么就会起到激励作用,否则相反。人越接近目标越容易被激励。而这一目标一定要让用户感受到进度,也就是进度感知。

这一理论在如今的游戏APP中也得到了很好的应用,比如排行榜,尤其是榜单中有自己熟悉的人ID的时候 会激励用户玩游戏。游戏中的任务进度会让用户感受到自己目前的任务阶段。

3、自我控制–人都喜欢控制感,对自我的控制,对外界的控制。

不擅于克制自己的人更容易受稀缺性图像或提示信息的影响。

在产品的应用中加入目标引导,让用户知道自己再努力下就能达到目标,显示进度,让用户知道自己还差多少就可以完成任务。

比如现在电视机的广告,在最初的时候,人们不知道电视剧中间插入的广告具体时间有多长,这种失去控制的感觉给用户造成了很大的问题,而现在电视剧在插入广告前会提醒用户还有多长时间即将插入广告,而在广告的旁边有进度条,这种简单的设计满足了用户的控制感,在插入广告的这段时间里,用户可以换台或者做些别的事。

最后一点,人更喜欢独立完成任务不寻求别人的帮助。

根据席克定律:人面临的选择越多,所做出决定的时间也就越长,因此在做产品时,去掉多余的,没必要的选项,留下必须的,尽量做到简洁。限制用户的选择。因为人在面对不可反悔的选择比可反悔的选择满意度要高,对于不可反悔的选择,人们都会自我安慰,认为自己做出的选择是最正确的。

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