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2019-05-19  本文已影响0人  瀚_

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状态机

状态机描述了了⼀一个对象在其⽣生命周期内所经历的各种状态,状态间的 转变,发⽣生转变的动因,条件及转变中所执⾏行行的活动。具有以下特点:

渲染 Rendering

将图形/图像数据如顶点数据、片元数据(颜色或纹理)、观察位置、光源等,转换成3D空间图像(即符合3D场景看到的图像)操作叫做渲染。


渲染流程.png

顶点数组 VertexArray 和 顶点缓冲区 VertexBuffer

图元

着色器程序

着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。
在OpenGL进行绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进行运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进行光栅化,将图元这种矢量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据中的每个像素进行运算,并决定像素的颜色。

顶点着色器 VertexShader

片段着色器 FragmentShader

GLSL(OpenGL Shading Language)

光栅化

纹理

纹理也可以理解为图片。

混合(Blending)

存在半透明的颜色与另外一种颜色进行混合计算得到新的颜色的过程。

变换矩阵(Transformation)

图形需要发生平移、缩放、旋转变换,就需要使用变换矩阵

投影矩阵(Projection)

将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在⼆维坐标下进行绘制。

渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

参考

https://www.jianshu.com/p/a7096a6c16a7
https://www.jianshu.com/p/1b09101aa117

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