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2018-05-09

2018-05-09  本文已影响0人  军语漫谈

谈青年大学生的“游戏”人生

俗话说,“人生如戏,戏如人生”,现在越来越多的大学生却在网络游戏世界中为自己开辟了一种新的人生。

个人对网络游戏没有任何好感,主要原因是自己不会玩,在自己读书期间,有时候没事还会跟寝室同学聊一下甚至围观一下。工作以后这种厌恶感越来越严重,最直接的原因就是在我还不算长的工作年限中,已经遇到了不下10位同学由于沉迷网络游戏从入校时候母校、父母的骄傲一步步变成学困生,直至休学、退学,他们到后期基本已经达到了沉迷的状态,失去了自我,成了一种游戏机器,基本模式都是晚上通宵打游戏,白天补觉。

这两天又遇到一位研究生碰到类似的情况,让人又可怜又可恨,出自农门,家庭条件一般,放着毕业论文的实验不做,基本就是一种逃避,过一天算一天,基本达到了网络成瘾的标准:因为上网产生“身体或者心理上的影响”。

最近湖南商学院的一项举措被中国青年报等媒体进行了广泛的报道,学校规定:“从五一假期之后,将通过技术手段禁止学生在晚上11点到早上8点期间玩游戏,还附上了具体的游戏黑名单(含绝地求生、英雄联盟、王者荣耀等网络游戏,斗鱼、虎牙等直播平台和抖音、快手等视频平台)”。就是这么一个看起来不起眼的校园新闻,最终还能被如此重要的媒体重点报道,可想而知,大学生的网络游戏还是引起了社会上很多人的重视。我个人甚至认为,应该把今日头条等APP也要纳入黑名单,类似的新闻APP,利用读者的阅读习惯,投其所好,让读者看起来欲罢不能,之前很多人跟我反映,每天十一点就上床休息,结果可能要凌晨1点左右才能睡着,一个重要原因就是刷新闻,黑名单里其他的游戏和直播平台就更是声名远扬,粉丝众多了。

数据调查

日前,中国高校传媒联盟一项面向全国84所高校513名大学生发起的调查显示,42.69%的受访大学生偶尔会玩手机游戏,喜欢玩手机游戏的占34.89%,只有18.13%的受访大学生表示“从没玩过”。从调查结果来看,大学生沉迷网络游戏现象较为严重,有些大学生玩网游甚至成为常态化,课余时间不去学习反而抱着电脑“开黑”,上课时间不好好听讲反而拿着手机打“王者荣耀”,这种现象不仅仅出现在一般的大学,甚至连“211”和“985”这样的名校学生也摆脱不了对网络游戏的沉迷。开心的时候玩玩,不开心的时候也玩玩,空闲的时候玩玩;忙的时候挤出时间也要玩玩,久而久之这就形成了习惯,

游戏人生的结果

1.广东高校理学院一大一男生,因沉迷网游,7门课有3门重修1门缺考,学校要求其退学,该生跳楼身亡。

2.2016年,一名牛姓师傅在网吧找到从西安交通大学辍学的儿子,此前该生已经失踪3年,并且一直在网吧玩网游,吃住三年已瘦成“皮包骨”,患有严重的结核病,患病的主要原因就是长期呆在网吧,空气不流通,人流较多,或者有潜在的结核病人去上网,还有就是长期的营养不良导致的。”

游戏人生是如何开启的?

据了解,由于家庭环境等因素,目前很多在校的大学生在高中阶段是不玩游戏的,很多现在所谓的“老手”都是从大学时候被周围其他同学“传道授业解惑”的,结果自制力差的就沉迷其中,一发而不可收拾;还有部分同学打游戏的初衷就是跟同学处好人际关系,从“一起同过窗”变成“一起上过网”、“一起包过夜”、“一起打过游戏” 等。在部分群体中打游戏已经成为了大学生的一种生活方式,如果不打游戏,就似乎会成为“被孤立”的人,实际上这是一种典型的生理上断了奶,而心理上没有“断奶”的体现,结果就很清楚了,大家一起玩;玩游戏很多还是由于“无聊”惹的祸,大学的时间相较于高中有很大的自由度,如果个人没有其他阅读、打球的爱好,加上性格比较内向,最好的选择就是走向“网络游戏”的世界,而且在网络世界中,可以很好地“实现自我价值”,可能在现实中是一位性格内向、多门挂科的同学在游戏里就是一呼百应的公会老大,而这种权力和万众仰慕的感觉是现实生活中的“稀缺资源”。还有就是把游戏当作生活的“麻醉剂”,这部分同学不知道未来的方向,对自己的成长也没有明确的规划,过一天算一天,人在迷茫时总会找点事情来麻痹自己,而游戏又正好是最好的工具。

网络游戏真的那么好玩吗?

一位知乎的网友“迷踪”曾总结过网络游戏的特点,我觉得很符合实际,主要包括:即时反馈,多重系统,多样玩法,小目标渐进,无限循环,简化世界,路径清晰等。比如在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来,这样就在某种意义上给玩家带来一种强烈的可控感和成就感。游戏会提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标,如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?另外,游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。

拿两款“黑名单”产品举例。一个是DOTA,这是一款非常令人惊讶的游戏——技术上突出,显示出了V社对于细节一惯的精益求精,特别是在多人游戏方面。不间断的平衡性更新与新英雄加入让游戏可以提供无数个小时的愉悦享受。另外就是LOL,是一个非常适合开黑的游戏,无论是两人小黑店还是5人对黑都可以打得天昏地暗,成为大学宿舍最有趣的一件事情。

还有一点,现在很多游戏的设计者深刻领会了“男女搭配,干活不累”的精髓,从游戏设计的顶层设计上已经不像以前那种偏重于男性,而是向中性发展,结果就是在游戏上逐步实现了男女平等,游戏不再是男生的专利,现在课堂上可以看到大面积的女生开始进入网络游戏的世界,而且玩的兴致比男生有过之而无不及,女生也疯狂啊,尤其是“王者荣耀”刚出来的那段时间,课堂到处是低头,独酌千杯,难以解忧。

写到这里不知道该如何写下去了,心中只有一个想法,拿什么拯救这些整天上网打游戏不上课的孩子,真不希望看到因为人生如戏却真的把自己大好的青春当作了游戏。

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