综合练习之海龟作图
任务目的
0.培养编程思维,提高分析问题能力
1.掌握二维数组
2.掌握循环,分支条件的用法
3.类的抽象
任务描述
设想有一只机械海龟,它在程序的控制下在屋里四处爬行。海龟拿了一支笔,这只笔或朝
上或朝下,当笔朝下时,海龟用笔画下自己的移动轨迹,当笔朝上时,海龟在移动过程中什么也不画。
使用一个50x50的数组,并把数组初始化为0。从一个装有命令的数组中读取各种命令。不
管是笔朝上还是笔朝下,都要跟踪海龟的当前位置。假定海龟总是从地板上(0,0)出发
,并且开始时笔是朝上的。程序必须处理的一组命令如下:
命令 含义
1 笔朝上
2 笔朝下
3 右转弯
4 左转弯
5,10 向前走10格(或其他的格数)
6 打印50x50的数组
9 数据结束(标记)
假设海龟现在处于靠近地板中心的某个位置,下面的“程序”绘制并打印出了一个12*12的方框。
2
5,12
3
5,12
3
5,12
3
5,12
1
6
9
在海龟爬行过程中,如果笔朝下,把数组floor中对应于海龟所处位置的元素置1。当给出命令6(打印)后,在数组中元素为1的位置全部用#号显示,元素为0的位置全部用*号显示。
编写一个可以处理上述海龟命令的程序。
编写一些其他的海龟命令,用自己编写的海龟命令处理程序解析,画出有趣的形状,比如一个“日”字。
实例
上面的海龟命令,经过我们编写的程序解析后,会打印出下面的图形
image
任务注意事项
请注意代码风格的整齐、优雅
代码中含有必要的注释
学习参考资料
百度以下知识点:
二维数组
字符串的split方法
思路提示
1.可以先用面向过程的思路来完成;
2.最好采用面向对象的方式来实现:
仔细分析需求,考虑海龟类应该有哪些属性(坐标,头朝向,笔朝向),思考这些属性都应该定义成什么基本数据类型?
地图Graph类该如何设计,设计哪些属性,海龟对象是否应该成为其的一个属性?
第一个类
package info.songbo;
/**
* Created by Administrator on 2017/10/21.
*/
public class Graph
{
private int[][] array = new int[50][50];//地图数组
private Turtle turtle = new Turtle();
private String[] commands = new String[]{"2","5,12","3","5,12","3","5,12","3","5,12","1" ,"6","9"};//海龟命令数组
//解析海龟命令
public void parseCmd()
{
for(int i = 0; i < commands.length; i++)
{
String[] strCmd = commands[i].split(",");//5号命令特殊
switch (strCmd[0])
{
case "1":
{
turtle.setbIsPenUp(true);
break;
}
case "2":
{
turtle.setbIsPenUp(false);
break;
}
case "3":
{
turtle.turnRight();
break;
}
case "4":
{
turtle.turnLeft();
break;
}
case "5":
{
int nStep = Integer.parseInt(strCmd[1]);
int xPos = turtle.getX();
int yPos = turtle.getY();
switch (turtle.getDirection())
{
case 0://向右走
{
for(int x = 0; x < nStep; x++)
{
if(xPos < 50)//限制海龟不要出右边界
{
if(!turtle.isbIsPenUp())//如果笔朝下
{
array[yPos][xPos++] = 1;//海龟在地图中位置的值0变为1,同时海龟的x坐标加1,同时注意二维数组维度代入
}
}
else//出界跳出循环
{
break;
}
}
turtle.setX(--xPos);//存储本次海龟移动后的位置
break;
}
case 1://向下走,与向右走类似
{
for(int y = 0; y < nStep; y++)
{
if(yPos < 50)
{
if(!turtle.isbIsPenUp())
{
array[yPos++][xPos] = 1;
}
}
else
{
// yPos--;
break;
}
}
turtle.setY(--yPos);
break;
}
case 2://向左走,与向右走类似
{
for(int x = 0; x < nStep; x++)
{
if(xPos > -1)
{
if(!turtle.isbIsPenUp())
{
array[yPos][xPos--] = 1;
}
}
else
{
//xPos++;
break;
}
}
turtle.setX(++xPos);
break;
}
case 3://向上走,与向右走类似
{
for(int y = 0; y < nStep; y++)
{
if(yPos > -1)
{
if(!turtle.isbIsPenUp())
{
array[yPos--][xPos] = 1;
}
}
else
{
// yPos++;
break;
}
}
turtle.setY(++yPos);
break;
}
default:
break;
}
break;
}
case "6":
{
this.print();
break;
}
case "9":
{
break;
}
default:
{
break;
}
}
}
}
//打印二维数组
public void print()
{
for(int i=0; i<50; i++)
{
for(int j=0; j<50; j++)
{
if(array[i][j]==0)
System.out.print(" * ");
else
System.out.print(" # ");
}
System.out.println();
}
}
}
第二个类
package info.songbo;
//海龟作图问题
//
// 使用一个50*50的数组,并把数组初始化为0。从一个安装有命令的数组中读取各种命令。
// 不管笔朝上还是朝下,都要跟踪海龟的当前位置。假定海龟总是从地板上(0,0)出发,并且开始时笔是朝上的。程序必须处理的一组命令如下:
//
// 命令 含义
//
// 1 笔朝上
//
// 2 笔朝下
//
// 3 右转弯
//
// 4 作转弯
//
// 5,10 向前走10格
//
// 6 打印50*50的数组
//
// 9 数组结束(标记)
//
// 假设海龟现在处于靠近地板中心的某个位置,下面的“程序”绘制并打印出了一个12*12的方框。
//
// 2 5,12 3 5,12 3 5,12
//
// 3 5,12 1 6 9
//
// 在海龟爬行过程中,如果笔朝下,把数组floor中对应于海龟所处位置的元素置1。当给出命令6(打印)后,
// 在数组中元素为1的位置全部用星号显示,元素为0的位置全部用空格显示。
// 编写一个c语言程序,画出有趣的形状。在世这加入其他命令来增强海龟作图语言的功能。
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// write your code here
Graph graph = new Graph();
graph.parseCmd();
}
}
第三个类
package info.songbo;
/**
* Created by Administrator on 2017/10/21.
*/
public class Turtle
{
private int x;//海龟在地图中的x坐标
private int y;//海龟在地图中的y坐标
private int direction;//海龟头朝向:0右,1下,2左,3上
private boolean bIsPenUp;//海龟笔是否朝上,true朝上,false朝下
public void turnRight()
{
direction++;
if(direction == 4)
{
direction = 0;
}
}
public void turnLeft()
{
direction--;
if(direction == -1)
{
direction = 3;
}
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirection() {
return direction;
}
public void setDirection(int direction) {
this.direction = direction;
}
public boolean isbIsPenUp() {
return bIsPenUp;
}
public void setbIsPenUp(boolean bIsPenUp) {
this.bIsPenUp = bIsPenUp;
}
}