底层原理:性能优化

2022-01-05  本文已影响0人  飘摇的水草

CPU和GPU

在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用。

屏幕成像原理

在iOS中的屏幕成像是由许多帧共同组成的。每一帧都会由屏幕先发出一个垂直同步信号,,然后再发出很多行水平同步信号,,每一行水平同步信号表示处理完一行的数据,直到屏幕发完所有的水平同步信号,表示这一帧的数据全部处理完成了,再会进行下一轮的垂直同步信号

卡顿产生的原因

垂直同步信号一旦过来就要将数据显示到屏幕上,如果此时数据还没有计算好,则就会将上一帧的数据显示出来,当前没有计算好的这一帧数据就丢失了,俗称:丢帧,掉帧,丢的这一帧数据等待下一次垂直同步信号过来才显示,中间隔的时间比较长,于是就卡顿。因此解决卡顿的主要思路就是:尽可能减少CPU、GPU的资源消耗,按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号,即16ms之内完成CPU和GPU的渲染操作,否则会出现掉帧

卡顿优化

// 文本计算
[@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    
// 文字绘制
[@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];

图片处理如下所示:

// imageNamed:底层会进行对图片的解码和绘制
UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
imageView.image = [UIImage imageNamed:@"timg"];
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
    // 获取CGImage
    CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

    // alphaInfo
    CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
    BOOL hasAlpha = NO;
    if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
        hasAlpha = YES;
    }

    // bitmapInfo
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
    bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

    // size
    size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

    // context
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

    // draw
    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

    // get CGImage
    cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

    // into UIImage
    UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

    // release
    CGContextRelease(context);
    CGImageRelease(cgImage);

    // back to the main thread
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        self.imageView.image = newImage;
    });
});

卡顿检测

离屏渲染

  1. 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
  1. 离屏渲染消耗性能的原因:
  1. 哪些操作可以触发离屏渲染?

耗电

  1. 耗电的主要来源:
  1. 耗电优化
  1. XML体积比较大,JSON体积比较小,现在有公司用protocol buffer
  2. 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存(NSCache
  3. 尽量使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
  4. 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
  5. 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
  6. 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载,如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示,如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载

启动优化

  1. app的启动可以分为两种:
  1. APP启动时间的优化,主要是针对冷启动的优化

  2. 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme - > Run - > Arguments

  1. APP的冷启动可以概括为3大阶段
  1. dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等),是在刚点击图标的时候执行
启动优化方案

安装包瘦身

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